Die Forscherin Olalla Sáiz Vázquez stellt uns über die Plattform NeuronUP eine kognitive Stimulationseinheit für Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung oder ohne kognitive Beeinträchtigung vor.
Allgemeines Ziel
Beeinträchtigte kognitive Fähigkeiten wiederherstellen und nach ihrer Wiederherstellung diejenigen Fähigkeiten erhalten, die zurückgewonnen wurden.
Spezifische Ziele
- die selektive Aufmerksamkeit steigern,
- die Fähigkeit zur Aufrechterhaltung der Daueraufmerksamkeit wiederherstellen,
- das Kurzzeitgedächtnis und das semantische Gedächtnis trainieren,
- die Verarbeitungsgeschwindigkeit verbessern,
- die Farb- und Detaildiskrimination fördern,
- die Sehschärfe steigern,
- die Realitätsorientierung und die räumliche Orientierung fördern,
- die Planungs- und Konzentrationsfähigkeit trainieren,
- die Zahlen- und Wortsequenzierung fördern,
- das schlussfolgernde Denken fördern,
- den Neglect verbessern.
Diese kognitive Stimulation für Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung oder ohne Beeinträchtigung wird anhand des Rahmenwerks für die Praxis der Ergotherapie (AOTA) durchgeführt. (2).
Die zur Erreichung der vorgeschlagenen Ziele eingesetzten Ansätze sind: die Wiederherstellung, um beeinträchtigte Fähigkeiten zu rehabilitieren, und die Erhaltung, damit die Nutzer die zurückgewonnenen Fähigkeiten bewahren.
Die Aktivitäten beziehen sich auf die verschiedenen Betätigungsbereiche
- instrumentelle Aktivitäten des täglichen Lebens (IADL),
- Bildung (Umweltbildung),
- Spiel,
- soziale Teilhabe durch die Durchführung in der Gruppe (2).
Darüber hinaus werden drei Arten von Aktivitäten durchgeführt
- Spielerische Aktivitäten, die den Nutzern gefallen können, wie etwa die später erläuterten Aktivitäten «Kartenpyramide» und «Wortsuchrätsel».
- Weitere Aktivitäten, durch die die Nutzer neue Konzepte in ihr Leben integrieren, wie «Holen Sie Ihr Gepäck ab» und die Übung «Recyceln Sie Ihren Müll».
- Weitere eher theoretische Aktivitäten wie «Begriffe assoziieren» und «Gesichtserkennung».
Die Übungen zur kognitiven Stimulation für Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung oder ohne Beeinträchtigung sind flexibel und an das Arbeitstempo der Nutzer angepasst. Außerdem sind sie kurz, damit die Nutzer möglichst aufmerksam bleiben und weder ermüden noch die Motivation verlieren. Schließlich ist hervorzuheben, dass die Nutzer bei der Durchführung jeder Aktivität motiviert und unterstützt werden.
Aktivitäten zur kognitiven Stimulation für Menschen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung oder ohne Beeinträchtigung
1. Bewegliche Farben
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität geht es darum, möglichst schnell die stillstehenden Farbfelder in einer Gruppe von Feldern in verschiedenen Farben zu finden, die sich bewegen.

Die Aktivität umfasst insgesamt 5 Bildschirme, unabhängig davon, ob sie nicht bestanden oder erfolgreich abgeschlossen wird. Für die Durchführung stehen dem Nutzer maximal 5 Minuten zur Verfügung. Diese Zeit wird von einer auf dem Bildschirm angezeigten Stoppuhr vorwärts gezählt. Außerdem gibt es einen Inaktivitätsmelder, der den Nutzer warnt, wenn er zwei Minuten lang keine Bewegung in der Aktivität ausführt.

Für die Durchführung der Aktivität stehen drei Leben zur Verfügung; bei jeweils 3 Fehlern geht ein Leben verloren, bis alle drei aufgebraucht sind. Die Aktivität endet, wenn der Nutzer die stillstehenden Felder gefunden und ausgewählt hat. Als Ausgangspunkt für diese Aktivität wurde Phase 4 gewählt. Wenn der Nutzer den Bildschirm korrekt bearbeitet, wird ihm empfohlen, in die nächste Phase zu wechseln; andernfalls wechselt er in eine frühere Phase.
Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
Diese Aktivität trainiert:
- Daueraufmerksamkeit,
- visuelle Gnosien,
- selektive Aufmerksamkeit.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Bewegliche Farben umfasst drei Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel und schwer, mit jeweils 3 Phasen.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Französisch, Portugiesisch und Katalanisch verfügbar.
2. Holen Sie Ihr Gepäck ab
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität muss das Gepäck auf dem Förderband identifiziert werden, das mit den als Vorlage gezeigten Koffern übereinstimmt, also dieselben Merkmale aufweist. Je nach Phase werden mehr Koffer zur Identifikation angezeigt. In diesem Fall beginnt der Nutzer in Phase 7, sodass zwei Koffer angezeigt werden. Die Nutzer müssen genau auf die Merkmale achten, da sehr ähnliche Koffer erscheinen können.

Wie bei der vorherigen Aktivität verfügt der Nutzer über drei Leben. Jedes Mal, wenn ein Leben verbraucht wird, ändern sich die Vorlagekoffer und die Koffer auf dem Förderband. Die Aktivität endet, wenn der Nutzer das gesamte Gepäck auf dem Förderband ausgewählt hat, das mit der Vorlage übereinstimmt.

Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- selektive Aufmerksamkeit,
- Daueraufmerksamkeit,
- Verarbeitungsgeschwindigkeit,
- Arbeitsgedächtnis,
- Freizeit.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Holen Sie Ihr Gepäck ab umfasst drei Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel und schwer, mit jeweils 4 Phasen.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Französisch, Portugiesisch, Katalanisch, Deutsch und Italienisch verfügbar.
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3. Wortsuchrätsel
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität müssen mehrere versteckte Wörter in einer Buchstabenmenge gefunden werden. Die Wörter können vertikal, horizontal oder diagonal angeordnet sein und in jede Richtung verlaufen.

Es stehen drei Spielmodi zur Auswahl: der Korrekturmodus, in dem eine falsche Auswahl als Fehler markiert wird, wenn sie nicht dem zu findenden Wort entspricht, und der freie Modus, in dem am Ende der Aktivität angezeigt wird, ob sie korrekt gelöst wurde oder welche Wörter nicht gefunden wurden.
Der dritte Spielmodus ist der personalisierte Modus. Hier kann die Funktionsweise an den Nutzer angepasst werden, indem der freie Modus oder der Korrekturmodus sowie die maximale Anzahl an Fehlern ausgewählt werden.
Auch die maximale Zeit für die Durchführung der Aktivität lässt sich anpassen, indem ausgewählt wird, wie viele Minuten der Nutzer dafür aufwendet. Ebenso kann ein Inaktivitätshinweis hinzugefügt werden. Wenn der Nutzer beispielsweise eine Minute lang kein Wort findet, wird er aufgefordert, weiterzuspielen, da er abgelenkt gewesen sein könnte. Der Hinweis erfolgt visuell und akustisch. Zusätzlich kann eine Stoppuhr mit Vorwärts- oder Rückwärtszählung eingeblendet werden, damit der Nutzer sieht, wie viel Zeit bis zum Ende der Aktivität verbleibt.
Schließlich können spezifische Anweisungen gegeben werden, um die Aufgabe zu erleichtern. Bei einem personalisierten Wortsuchrätsel mit den Namen der Enkelkinder kann beispielsweise vorgegeben werden, dass die Namen der Enkelkinder im Rätsel gefunden werden sollen.


Die auswählbaren Parameter dienen dazu, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen oder zu verringern. Dazu gehören die Rastergröße, bei der Spalten und Zeilen entfernt oder hinzugefügt werden können, die Richtung der zu findenden Wörter (horizontal, vertikal, diagonal oder rückwärts), die Anzahl der Wörter, die der Nutzer finden muss, und schließlich die Wörter, die der Fachkraft zufolge gefunden werden sollen. Diese können nach Wortlänge, Thema oder – wie bereits erwähnt – als personalisiertes Wortsuchrätsel, etwa mit den Namen der Enkelkinder, festgelegt werden.
Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- selektive Aufmerksamkeit,
- Daueraufmerksamkeit.
Format
Diese Aktivität ist sowohl digital als auch auf Papier verfügbar.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Französisch und Portugiesisch verfügbar.
Kinderversion
Dieser Generator Wortsuchrätsel verfügt über eine Kinderversion namens Das magische Wort.
4. Erkennen von Emotionen
Worum geht es?
Ziel der Aktivität ist es, die dargestellten Emotionen zu erkennen und sie den Begriffen zuzuordnen, die sie beschreiben. Dafür stehen drei Schwierigkeitsstufen mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad zur Verfügung. Nach der Auswahl beginnt die Aufgabe: Die Person sieht ein Bild, auf dem eine Person einen bestimmten Gesichtsausdruck zeigt, der eine konkrete Emotion ausdrückt. Zur Auswahl muss die richtige Option angeklickt werden, wie auf dem Bild dargestellt.

Für die geplante Aktivität wird eine mittlere Stufe ausgewählt, da ihre Komplexität trotz des höchsten Niveaus keine sehr große Schwierigkeit darstellt. Innerhalb dieser Stufe kann eines der 11 Unterniveaus ausgewählt werden.
Wenn die Teilnehmer feststellen, dass sie den Schwierigkeitsgrad erhöhen können, besteht die Möglichkeit, eine andere Stufe mit höherem Schwierigkeitsgrad und den entsprechenden Unterniveaus auszuwählen. Zum Spielen wird die Option «Korrekturmodus» angeklickt, um zu überprüfen, ob sie korrekt ausgewählt wurde, und dem Spieler positives Feedback zu geben. Für jede Stufe steht nur ein Leben zur Verfügung.
Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- soziale Kognition,
- schlussfolgerndes Denken,
- Wortschatz.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Diese Übung umfasst 3 Stufen: grundlegend, leicht und mittel.
Format
Diese Aktivität ist sowohl digital als auch auf Papier verfügbar.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Französisch, Portugiesisch und Katalanisch verfügbar.
5. Begriffe assoziieren
Worum geht es?
Die folgende Aktivität zielt darauf ab, die exekutiven Funktionen einer Person zu fördern. Dazu wird die Bildung von Beziehungen zwischen Wörtern in drei Spalten angeregt. Die Aktivität umfasst drei Schwierigkeitsstufen mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad und zahlreiche Unterniveaus, abhängig von der ausgewählten Schwierigkeit.

Die Spieler wählen eine mittlere Stufe und den Korrekturmodus, um zu überprüfen, ob die Antworten korrekt sind. Der Spieler verfügt über drei Leben, die sein Spiel unterstützen, falls er bei den Verknüpfungen einen Fehler macht. Wenn der Spieler feststellt, dass bei der Schwierigkeit noch Verbesserungspotenzial besteht, kann er die Stufe erhöhen, um die Komplexität zu steigern.
Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- schlussfolgerndes Denken.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Diese Übung umfasst 5 Stufen: grundlegend, leicht, mittel, schwer und fortgeschritten.
Format
Diese Aktivität ist sowohl digital als auch auf Papier verfügbar.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Portugiesisch und Katalanisch verfügbar.
6. Recyceln Sie Ihren Müll
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität werden verschiedene Abfallarten in den jeweils passenden Abfalleimer sortiert.

Sie ist den Betätigungsbereichen der Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL), genauer den instrumentellen Aktivitäten des täglichen Lebens (IADL), zugeordnet, da Themen rund um Kochen, Reinigung und Umweltbildung behandelt werden.


Die Aktivität umfasst vier zu absolvierende Bildschirme. Für jeden stehen dem Nutzer maximal 4 Minuten zur Verfügung; alle 2 Minuten erhält er einen Inaktivitätshinweis. Zur besseren Zeiteinteilung wird oben links auf dem Bildschirm eine sichtbare, vorwärts laufende Stoppuhr angezeigt. Außerdem wird die Aktivität möglichst klar beschrieben, um den Nutzern das Verständnis zu erleichtern.
Der Schwierigkeitsgrad steigt mit jedem erfolgreich absolvierten Bildschirm. Zunächst wird mit Bildschirmen begonnen, auf denen das Szenario ein Haus ist, mit insgesamt 4 zu platzierenden Elementen und einer hohen Fehlerzahl. Als Hilfe stehen ein Hinweisschild mit den Namen der Gegenstände, ein allgemeines Schild zu den Abfalleimern und eine Liste zur Verfügung. Mit zunehmendem Fortschritt ändert sich das Szenario; einige Bildschirme spielen auf der Straße, damit die Aktivität abwechslungsreicher ist und sich nicht auf ein einziges Szenario beschränkt.
Die Zahl der Elemente steigt (von den genannten 4 auf 6 oder 8 Elemente), während die maximale Fehlerzahl und die Hilfestellung schrittweise abnehmen. Das Schild mit den Abfalleimern bleibt auf allen Bildschirmen erhalten, um den Nutzern deren Auffinden zu erleichtern, da sich die Farbe der Abfalleimer in manchen Städten unterscheidet (z. B. ist der Biomüllbehälter in Burgos grau statt grün).
Für diese Aktivität sind 8 Minuten vorgesehen. Je nachdem, wie schnell die Nutzer sie bearbeiten, lösen sie mehr oder weniger Bildschirme. Außerdem verfügen sie über drei Leben.
Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- schlussfolgerndes Denken,
- Daueraufmerksamkeit,
- semantisches Gedächtnis,
- episodisches Gedächtnis.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Dieses Spiel umfasst 3 Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel und schwer, mit jeweils 3 Phasen.
Format
Diese Aktivität ist sowohl digital als auch auf Papier verfügbar.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Französisch und Italienisch verfügbar.
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7. Kartenpyramide
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität müssen die präsentierten Karten in aufeinanderfolgender Reihenfolge abgelegt werden, entweder aufsteigend oder absteigend; die Kartenfarbe spielt keine Rolle. Da ein spanisches Kartenspiel verwendet wird, folgt auf die Sieben der Bube und auf den König das Ass. Diese Aktivität ist dem Betätigungsbereich Spiel zugeordnet.

Es sind 5 erfolgreich absolvierte Bildschirme vorgesehen. Für jeden stehen dem Nutzer 5 Minuten zur Verfügung; außerdem erhält er alle 2 Minuten einen Inaktivitätshinweis. Zur Erleichterung der Zeiteinteilung wird oben links auf dem Bildschirm eine vorwärts laufende Stoppuhr angezeigt.
Die Anweisungen werden ebenfalls klar und präzise formuliert, um das Verständnis der Nutzer zu erleichtern. Mit zunehmendem Fortschritt steigt der Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der Reihen und Spalten sowie der Kartenstapel und die Korrekturkriterien werden erhöht, die Fehlerzahl wird angepasst und die Bearbeitungszeit schrittweise verkürzt.


Was wird mit dieser Aktivität trainiert?
- kognitive Flexibilität,
- Planung,
- selektive Aufmerksamkeit,
- Neglect,
- wechselnde Aufmerksamkeit.
Spielen nach Schwierigkeitsstufen
Dieses Spiel umfasst 3 Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel und schwer, mit jeweils 2 Phasen.
Sprachen
Dieses Spiel ist auf Spanisch, Englisch, Französisch, Portugiesisch, Katalanisch und Italienisch verfügbar.
Literaturverzeichnis
- NeuronUP. NeuronUP [Website]. La Rioja: Neuronup; 2012 [Zugriff am 15. November 2018]. Verfügbar unter: https://neuronup.com/de/
- Ávila Álvarez A, Máximo Bocanegra M, Martínez Piédrola R, Matilla Mora R, Méndez Méndez B, Talavera Valverde MA et al. Rahmenwerk für die Praxis der Ergotherapie: Domäne und Prozess. 2. Auflage [Übersetzung]. www.terapia-ocupacional.com [Internetportal]. 2010 [abgerufen am 20. November 2017]; [85 S.]. Verfügbar unter: http://www.terapiaocupacional.com/aota2010esp.pdf. Übersetzt aus: American Occupational Therapy Association (2008). Occupational therapy practice framework: Domain and process (2nd ed.).







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