Olalla Sáiz Vázquez, Ergotherapeutin und Professorin an der Universität Burgos, stellt zusammen mit ihren Studierenden Vanessa Sánchez García und Alejandro Ubierna Castelar einen kognitiven Workshop mit NeuronUP zur kognitiven Rehabilitation bei kindlichem Schlaganfall vor.
Klinischer Fall
Juan ist ein 8-jähriger Junge, der vor 4 Monaten einen ischämischen Schlaganfall im rechten Parietallappen erlitten hat. Ein Schlaganfall ist eine Unterbrechung des Blutflusses in einem Teil des Gehirns durch die Verstopfung einer Arterie mit einem Blutgerinnsel.
Bei einem 8-jährigen Kind kann dies neurologische Folgeschäden verursachen, wie zum Beispiel:
- Bewegungsstörungen,
- Sprechprobleme,
- Beeinträchtigungen des Gedächtnisses und der Lernfähigkeit,
- sowie Veränderungen im Verhalten oder in der Koordination.
Das Ausmaß der Folgen hängt von der Schnelligkeit der Behandlung und der betroffenen Gehirnregion ab.
Im Fall von Juan hat dies zu Beeinträchtigungen seiner anhaltenden und selektiven Aufmerksamkeit geführt, wodurch es ihm schwerfällt, sich auf schulische Aufgaben zu konzentrieren und ablenkende Reize auszufiltern. Außerdem weist er visuospatial- und visokonstruktive Probleme auf, die sich in seiner Unfähigkeit zeigen, Puzzles zusammenzusetzen, mit Bausteinen zu bauen oder geometrische Figuren nachzubilden. Seine expressiven und rezeptiven Sprachfähigkeiten bleiben jedoch intakt, ebenso wie seine Fähigkeit, altersgerechte Basistexte zu lesen und zu verstehen.
Der vorgeschlagene Ansatz beinhaltet eine kognitive Rehabilitation für Kinder mit Werkzeugen wie NeuronUP, die darauf abzielt, die Aufmerksamkeit und die visuospatiale Fähigkeiten durch angepasste spielerische Aktivitäten für junge Menschen mit Gehirnschädigung zu verbessern. Außerdem wird in Zusammenarbeit mit seiner Schule an der Anpassung der Aufgaben gearbeitet und Ergotherapie eingesetzt, um die Hand-Auge-Koordination und die visokonstruktiven Fähigkeiten zu stärken. Mit diesem ganzheitlichen Ansatz und der familiären Unterstützung wird erwartet, dass Juan seine funktionellen Fähigkeiten schrittweise zurückgewinnt und seine schulischen Leistungen sowie seine Lebensqualität verbessert.

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Ergotherapeutische Intervention beim kindlichen Schlaganfall
Ziele der Intervention bei kindlichem Schlaganfall
Übergeordnetes Ziel der Intervention bei kindlichem Schlaganfall
Das übergeordnete Ziel dieses Programms ist es, Juans Aufmerksamkeitsfähigkeit sowie seine visuospatialen und visokonstruktiven Fähigkeiten zu verbessern, indem seine Konzentration auf strukturierte Aufgaben gefördert und seine Fähigkeit, visuelle Reize effektiv zu interpretieren und zu manipulieren, gestärkt wird. Dadurch sollen äußere Ablenkungen minimiert und seine Leistung in praktischen sowie akademischen Aktivitäten verbessert werden.
Spezifische Ziele der Intervention bei kindlichem Schlaganfall
Zur Erreichung dieses übergeordneten Ziels werden folgende spezifische Ziele festgelegt:
- Verbesserung der anhaltenden und selektiven Aufmerksamkeit durch Verringerung der Ablenkung durch irrelevante Reize.
- Stärkung der visuospatialen und visokonstruktiven Fähigkeiten durch Übungen mit Bauklötzen oder Puzzles.
Konzeption der Intervention bei kindlichem Schlaganfall
Basierend auf den identifizierten Bedürfnissen und festgelegten Zielen wurde ein personalisiertes kognitives Stimulierungskonzept entwickelt, das auf der Plattform NeuronUP basiert, und zwar mit der Lizenz NeuronUP Kids.
Dieses Tool wurde als geeignet erachtet, da es strukturierte, dynamische und motivierende Aktivitäten bietet, die an die Bedürfnisse des Nutzers angepasst und gestuft werden können, um gezielt die kognitiven Funktionen zu fördern und somit die Intervention auf die definierten Ziele auszurichten.
Das geplante Programm umfasst eine Reihe von Sitzungen à 30 Minuten mit einer Frequenz von 3 Sitzungen pro Woche über einen Zeitraum von 2 Monaten.
Angesichts der Schwierigkeiten des Nutzers in der anhaltenden Aufmerksamkeit sind kurze Sitzungen (30 Min./Sitzung) mit häufigem Wechsel zwischen den Aktivitäten vorgesehen. Pro Sitzung werden 3-4 Aktivitäten durchgeführt, um seine Aufmerksamkeit zu fesseln und aufrechtzuerhalten sowie die Aktivitäten so zu gestalten, dass sie motivierender sind und Frustration oder Überforderung verhindert wird.
Die geplanten Aktivitäten sind:
- Tierrestaurant
- Puzzle vervollständigen
- Ballons zerplatzen lassen
- Programmiere deinen Roboter
1. Tierrestaurant
In dieser Aktivität erscheint ein Tier, das nach einer bestimmten Nahrung verlangt. Im unteren Bereich des Bildschirms befindet sich ein Tisch, auf dem nacheinander verschiedene Lebensmittel angezeigt werden, die nach und nach durch andere ersetzt werden. Die Aufgabe des Nutzers besteht darin, zu klicken, wenn das Lebensmittel erscheint, das das Tier benötigt.
Diese Aktivität wurde ausgewählt, da sie die Aufmerksamkeitsfähigkeit optimal stimuliert, die selektive Aufmerksamkeit trainiert, um das vom Tier geforderte spezifische Lebensmittel auszuwählen – während gleichzeitig andere als Ablenkung wirkende Lebensmittel ignoriert werden müssen – und zudem eine anhaltende Aufmerksamkeit über einen Zeitraum erfordert, da die Lebensmittel erscheinen und wieder verschwinden.
Es wird mit Phase 3 begonnen, in der nur ein einziges Tier nach Futter verlangt, sodass der Nutzer nur einen Stimulus auswählen muss.

Ein Pluspunkt von NeuronUP ist die Möglichkeit der progressiven Selbstanpassung der Aktivitäten. Wenn der Nutzer Level abschließt, variiert die Schwierigkeit nach oben oder unten.
In dieser Aktivität erhöht sich mit jeder höheren Phase die Anzahl der Tiere, die Futter verlangen. Die Tiere fordern verschiedene Futterarten, wodurch die Aktivität schwieriger wird und gleichzeitig eine neue Komponente der wechselnden Aufmerksamkeit hinzukommt.

2. Puzzle vervollständigen
Bei dieser Aktivität werden Puzzle-Teile durcheinander und übereinander angezeigt. Die Aufgabe des Nutzers besteht darin, sie so anzuordnen, dass das Endbild sichtbar wird. Das Modellbild erscheint in der unteren linken Ecke, kann jedoch ausgeblendet werden, damit der Nutzer kein Beispiel als Vorlage hat.
Diese Aktivität wurde ausgewählt, da sie die visoperzeptiven und visokonstruktiven Fähigkeiten sowie das Raumverständnis fördert.
Die Aktivität wird mit Phase 3 begonnen, da nur wenige, ausreichend große Teile angezeigt werden, die leicht ineinandergefügt werden können.

Wenn der Nutzer mehrere Level erfolgreich abschließt, wird die Phase erhöht und die Schwierigkeit steigert sich: Die Teile werden kleiner, ihre Anzahl nimmt zu und sie müssen gedreht werden, damit sie ineinanderpassen.

3. Ballons zerplatzen lassen
Bei dieser Aktivität erscheinen verschiedenfarbige und -förmige Ballons auf dem Bildschirm. Die Aufgabe des Nutzers besteht darin, die Ballons anzuklicken, die dem vorgegebenen Modell entsprechen, um sie zum Platzen zu bringen.
Diese Aktivität wurde ausgewählt, da sie sich gut eignet, um die selektive Aufmerksamkeit zu trainieren: Es werden nur die Ballons geplatzt, die den vorgegebenen Merkmalen entsprechen, während andere als Ablenkung inhibiert werden. Zudem eignet sie sich durch das konstante Erscheinen von Ballons optimal zum Training der anhaltenden Aufmerksamkeit.
Die Aktivität beginnt mit Phase 5, in der Ballons in unterschiedlicher Farbe und Form mit moderater Geschwindigkeit erscheinen.

Sobald der Nutzer mehrere Level erfolgreich abgeschlossen hat, steigt die Phase und die Schwierigkeit zu: Beispielsweise sind die Ballons dann einfarbig und ähneln sich in der Form, was es erschwert, die dem Modell entsprechenden Ballons zu unterscheiden und Ablenkungen zu ignorieren. Zusätzlich erhöhen sich die Geschwindigkeit und die Anzahl der Ballons auf dem Bildschirm.

4. Programmiere deinen Roboter
Bei dieser Aktivität gibt es einen Roboter mit mehreren Lampen. Die Aufgabe des Nutzers besteht darin, die Position der eingeschalteten Lampen anhand eines Modells nachzuvollziehen und dabei zu beachten, dass es spiegelverkehrt dargestellt ist.
Diese Aktivität wurde ausgewählt, da sie ideal ist, um visokonstruktive Praxien und das Raumverständnis des Nutzers zu fördern. Zudem erfordert sie anhaltende Aufmerksamkeit und trainiert auch die selektive Aufmerksamkeit.
Die Aktivität beginnt mit Phase 2, damit das Kind den Ablauf versteht. In dieser Phase besteht das Lampenfeld aus 2 x 3 Feldern und die Lampen sind nur einfarbig.

Wenn der Nutzer die Level erfolgreich abschließt, kommt er in die nächsten Phasen, wodurch die Schwierigkeit steigt: Das Lampenfeld wird größer und es werden Lampen in verschiedenen Farben hinzugefügt, um eine progressive Steigerung zu erreichen.

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Fazit
Zusammenfassend hat sich NeuronUP als effektives und vielseitiges Werkzeug erwiesen, um ein personalisiertes kognitives Stimulierungskonzept für diesen klinischen Fall eines Kindes mit hirnschädigendem Schlaganfall zu erstellen. Die Plattform ermöglicht es, die Aktivitäten an die individuellen Eigenschaften des Nutzers anzupassen und gezielt in den Problembereichen zu arbeiten.
Darüber hinaus fördert ihr dynamisches und ansprechendes Format die Motivation und das Engagement der Nutzer, wodurch sie eine hervorragende Wahl sowohl für die Stimulation als auch für die kognitive Rehabilitation darstellt. Daher können Werkzeuge wie NeuronUP effektiv in Interventionen für Populationen mit seltenen Erkrankungen integriert werden und so signifikante Fortschritte in ihrer Entwicklung und Lebensqualität erzielen.
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Dieser Artikel wurde übersetzt; Link zum Originalartikel auf Spanisch:
Taller cognitivo con NeuronUP para la intervención de ictus infantil







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