Der promovierte Biomediziner Pablo Barrecheguren erklärt uns die Kraft von Videospielen zur Linderung neurologischer Probleme: das wegweisende Beispiel gegen das träges Auge.
Heutzutage gehören Videospiele weltweit zu den stärksten Industriezweigen, wobei ein großer Teil der Bevölkerung solche Produkte konsumiert (beispielsweise 42 % der spanischen Bevölkerung). Global erzielte diese Branche im Jahr 2017 einen Umsatz von 108,9 Milliarden US-Dollar. Angesichts der Größe dieser Industrie haben sich viele Forscher gefragt, ob es möglich ist, Videospiele zu therapeutischen Zwecken einzusetzen, und einer der am besten dokumentierten Fälle sind die Studien zur Amblyopie.
Probleme des trägen Auges
Die Amblyopie, allgemein bekannt als träges Auge, ist eine der häufigsten Sehstörungen im Kindesalter, mit einer geschätzten Prävalenz von etwa 2,4 % in der Bevölkerung, was bedeutet, dass weltweit rund 15 Millionen Kinder betroffen sind.
Dieses Problem hat einen neurologischen Ursprung, da das „träge Auge“ strukturell normal ist, jedoch auf Ebene des Nervensystems, das die Augen steuert, ein Ungleichgewicht besteht, das die Nutzung eines Auges gegenüber dem anderen begünstigt.
Dies führt zu Sehstörungen sowie zu einer negativen Beeinträchtigung der Lebensqualität, da es das Lesen erschwert, die Entwicklung motorischer Fähigkeiten hemmt und sogar das Selbstwertgefühl der Kinder durch die Beeinträchtigung ihres Selbstbildes verringern kann.
Behandlung mit Augenpflaster
Obwohl dieses Problem seit Jahren bekannt ist, hat sich die Hauptbehandlung in den letzten Jahrzehnten kaum geändert: das gesunde Auge wird mit einem Pflaster abgedeckt, um die Aktivität des trägen Auges zu erzwingen.
Die Idee dahinter ist, dass durch den erzwungenen Gebrauch des trägen Auges alle seine Nervenverbindungen so weit gestärkt werden, dass das neurologische Ungleichgewicht zwischen beiden Augen verschwindet.
Dies ist stark vom Alter des Patienten abhängig, da mit zunehmendem Alter die Gehirnplastizität abnimmt. Im Durchschnitt sind etwa 170 Stunden mit dem Pflaster bei einem vierjährigen Patienten erforderlich, rund 236 Stunden, um einen ähnlichen Effekt bei einem sechsjährigen Patienten zu erzielen, und wenn das Kind älter als sieben Jahre ist, übersteigt die Behandlungsdauer mit dem Pflaster 400 Stunden.
Zu diesem enormen Stundenaufwand kommen die Unannehmlichkeiten und der Sehverlust, die das Kind während der Behandlung erleidet, sowie die Tatsache, dass es sich um neuroplastische Prozesse handelt, wodurch die Verbesserung nach Abschluss der Behandlung wieder rückgängig gemacht werden kann (bis zu 25 % der Patienten erleben eine Regression im ersten Behandlungsjahr).
Videospiele zur Verbesserung der visuellen Wahrnehmung
In diesem Zusammenhang gibt es eine wachsende wissenschaftliche Literatur, die darlegt, dass bei Erwachsenen der Konsum bestimmter Videospieltypen mehrere Aspekte der visuellen Wahrnehmung verbessern kann. Insbesondere sind es Ego-Shooter (wie die Call of Duty-Reihe, Battlefield oder das populäre eSport-Game Overwatch), die diesen Effekt zu haben scheinen, während in anderen Genres wie Simulationen oder Spielen wie Tetris keine derartigen Effekte festgestellt wurden.
Die Idee, Videospiele als Therapie zur Umstrukturierung der Verbindungen des visuellen Nervensystems zu nutzen, birgt großes Potenzial, da Videospiele für Kinder sehr attraktiv sind. Ein Problem bei der Amblyopie-Behandlung ist deren Dauer und die extreme Unannehmlichkeit, wodurch die Mitarbeit der Patienten eingeschränkt ist – was durch eine gamifizierte Behandlung behoben werden könnte.
Außerdem könnte, wenn Videospiele einen effizienten Ansatz bieten, nicht mehr die derzeit hunderten von Behandlungsstunden erforderlich sein, um die Amblyopie zu heilen.

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Studie mit The Magical Garden
In einer aktuellen Studie spielten einundzwanzig Patienten mit einseitiger Amblyopie insgesamt zwanzig Stunden lang The Magical Garden, ein Videospiel aus der Ich-Perspektive, das mit der Grafik-Engine des populären Actionspiels Unreal Tournament erstellt wurde, jedoch sämtliche gewalttätigen Inhalte des Originals entfernt.
Die Spieler mussten lediglich durch die Umgebung laufen, Gegenstände einsammeln und mit dem Fadenkreuz bewegliche Objekte wie Roboter markieren, die auf dem Bildschirm erschienen. Die Ergebnisse des Experiments zeigten eine Verbesserung der visuellen Fähigkeiten der Patienten, die größtenteils 6–10 Wochen nach dem Verfahren anhielt.
Damit wird der Weg für einen potenziellen therapeutischen Einsatz von Videospielen bei der Behandlung neurologischer Probleme geebnet.
Literatur
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- Green, C. S., Li, R., & Bavelier, D. (2010). Perceptual learning during action video games. TopicS. Special Issue on Perceptual Learning, 2(2), 202–216.
- Lee, H. J., Tran, D. D., & Morrell, H. E. R. (2018). Smoking, ADHD, and Problematic Video Game Use: A Structural Modeling Approach. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(5), 281–286.
- Tetik, B. K., Kayhan, D., Sertkaya, S., & Sandikci, K. B. (2018). Evaluation of the effects of digital play addiction on eating attitudes. Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(2), 482–486.
- Wu, C., & Hunter, D. G. (2006). Amblyopia: Diagnostic and therapeutic options. American Journal of Ophthalmology, 141(1), 175–184.
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Dieser Artikel wurde übersetzt; Link zum Originalartikel auf Spanisch:
Videojuegos contra problemas neurológicos: el ejemplo pionero contra el ojo vago







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