Dieser Artikel erklärt, wie die ökologische Validität in NeuronUP berücksichtigt wird, und nennt Beispiele für einige Übungen mit ökologischer Validität unserer Plattform.
Was versteht man unter ökologischer Validität in der Neuropsychologie?
Ökologische Validität in der Neuropsychologie bezieht sich auf die Übereinstimmung zwischen der Verbesserung der im Therapiegespräch trainierten Fähigkeiten und ihrer Auswirkung auf eine bessere Performance in alltäglichen Aktivitäten.
Ökologische Werte in der Rehabilitation
Wir beabsichtigen nicht, eine exhaustive Übersicht des Konzepts der ökologischen Validität zu geben, sondern wichtige Konzepte hervorzuheben. Manche Menschen mögen denken, es sei traurig, eine Hirnschädigung zu haben oder älter zu werden und man setze sie vor einen Computerbildschirm. Das kann frustrierend sein und sogar die Motivation beeinträchtigen, ein grundlegender Aspekt der funktionellen Genesung. Bei NeuronUP denken wir genauso.
Wir glauben nicht an computergestützte Rehabilitation, wenn sie mehr Schaden als Nutzen anrichten kann. Wir glauben nicht an Videospiele, wenn sie keinen positiven Effekt haben.
Wir sagen immer, dass sich die Ziele eines Rehabilitationsprogramms am kognitiven Profil unseres Patienten orientieren, aber auch an seinen Vorlieben und Motivationen. Dasselbe gilt für das Format. Wir können nicht erwarten, dass ein Computer motivierend wirkt, wenn er es nie war, obwohl wir möglicherweise ein vorheriges Motivationsprogramm durchführen, um die Nutzer mit diesem Format vertraut zu machen.
Es ist schon ironisch, dass der Begriff „ökologisch“ in Bezug auf Validität aus der experimentellen Welt stammt. Brunswick (1956) war der Erste, der diesen Begriff nutzte, um den Zusammenhang zwischen einem proximalen Hinweis und einer distalen Variable in Wahrnehmungsexperimenten zu bestimmen. Die Generalisierbarkeit stand im Gegensatz zur Repräsentativität der Aufgabe. Heute haben sich diese Konzepte geändert.
Funktionalität
Wir sagen, dass sich die Ziele am kognitiven Profil orientieren müssen. Richtig. Aber das Hauptziel ist die Funktionalität, nicht die numerische Wiederherstellung in Bezug auf Konstrukte.
Funktionalität und Konstrukte sind zwei in der neuropsychologischen Rehabilitation gängige Konzepte. Nach Burgess et al. (2006) könnte ein drittes Konzept hinzukommen, das der Operationen, womit wir die Triade der Analyseebenen in der Neuropsychologie hätten.
Demnach gibt es:
- Konstrukte: theoretisch, inferiert, wie etwa das Arbeitsgedächtnis;
- Operationen: festgelegt durch Korrelationen zwischen manipulierten Variablen in einer Aufgabe und dem BOLD-Aktivitätsniveau – dem vom Gehirn verbrauchten Sauerstoff –;
- Funktionen: direkt beobachtbar, Ergebnis der Interaktion zwischen einem kognitiven System und einem Ziel, das intern sein oder extern ausgelöst werden kann, wie z. B. soziales Verhalten.
Was haben diese drei Konzepte mit der Idee der ökologischen Validität zu tun?
Jedes dieser Konzepte ist eine Analyseebene, von der aus wir Aktivitäten konstruieren. Und jede dieser Aktivitäten hat eine unterschiedliche Reichweite.
Kvavilashvili und Ellis (2004) beschreiben drei ökologische Grade in Aktivitäten.
- Das erste Niveau entspricht der Generalisierung, die zwischen zwei identischen Aufgaben besteht.
- Das zweite Niveau entspricht der Generalisierung, die zwischen einer Rehabilitationsaufgabe und Aufgaben mit ähnlichen Prozessen auftritt.
- Das dritte Niveau bezieht sich auf die Generalisierung des Gelernten auf nicht trainierte Aktivitäten und Funktionen.
Das bedeutet zwei Dinge:
- Die Rehabilitationsaktivitäten müssen repräsentativ und prädiktiv sein. Repräsentativ bedeutet, dass die Rehabilitationsaufgabe in operativer Hinsicht mit einer realen Aufgabe übereinstimmt (oder sich überlappt).
- Und die Prädiktionsfähigkeit bedeutet, dass die Leistung in dieser „Laboraufgabe“ auf andere Alltagsaufgaben generalisiert wird.
Ökologische Validität bei der Evaluation
Wenn wir evaluieren, verwenden wir Abstraktionen (Tests), vereinfachte Repräsentationen der Außenwelt. Wir denken (intuitiv?), dass eine „ökologische“ Aufgabe in der Evaluierung nicht die erforderlichen psychometrischen Werte erfüllt. Doch verschiedene Studien (z. B. mit dem Zoo-Test oder dem Multiple Errand Test) zeigen zufriedenstellendere Werte als etablierte Evaluierungstests.
Stellen wir zwei Fragen:
- Warum versagen viele exekutive Funktionstests bei der Erkennung exekutiver Symptome? Möglicherweise, weil sie multifaktoriell sind (wie der WCST), weil ihr Design andere Zwecke verfolgte als ursprünglich (wie beim Stroop-Test), oder weil sie komplexer sind als gedacht (wie die Türme von London). Vor allem aber weil die Realität einer Theorie, die eine Aufgabe konstituiert, über die Daten hinausgeht.
- Sollten wir das Gleiche in der Rehabilitation tun? Sollten wir auf theoretischer, konstruktbezogener Ebene arbeiten, um neuropsychologische Rehabilitationsaktivitäten zu entwickeln? Wenn wir ökologische Aufgaben wollen, nein. Wir sind uns bewusst, dass nicht alle Rehabilitationsaufgaben ökologisch sein müssen, da viele dazu dienen, Personen in konkreten Operationen zu verbessern. Aber wenn das Endziel die Funktionalität ist, sollten wir entsprechend Aufgaben entwerfen, die Kontakt zur realen Aktivität haben.
Ökologische Validität: Der Patient im Mittelpunkt
Wir können Personen in der Rehabilitation nicht dazu zwingen, sich an das Format anzupassen, das wir vorgeben. Deshalb kann computergestützte Rehabilitation unangebracht sein. Wenn wir von ökologisch sprechen, ist der Patient Teil des Konzepts. Frei nach einer bekannten Kreditkartenmarke: „Für alles andere: NeuronUP“.
Übungen mit ökologischer Validität
Im Folgenden nennen wir einige Übungen mit ökologischer Validität von NeuronUP:
1. Aktivitätschritte ordnen
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität muss der Nutzer die verschiedenen notwendigen Schritte zur Durchführung einer Aktivität in die richtige Reihenfolge bringen.

Auf dem Bild wäre beispielsweise die Aufgabe, alle notwendigen Schritte zum Einkaufen entsprechend ihrer natürlichen Reihenfolge zu nummerieren.
Welche Funktionen werden trainiert?
Primär trainiert sie die Planung und sekundär das logische Denken.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Sie ist in fünf Schwierigkeitsstufen unterteilt: Basis, Leicht, Mittel, Schwer und Fortgeschritten.
Kinder-Version
Diese Aktivität gibt es auch in einer Kinder-Version namens Pasito a Pasito.
Format
Sie ist auch im Textformat verfügbar und kann sowohl im digitalen als auch im Papierformat durchgeführt werden.

2. Was klingt in deiner Küche?
Worum geht es?
Diese Übung mit ökologischer Validität besteht darin, die im Küchenkontext gehörten Geräusche zu identifizieren. Zuerst muss der Nutzer den Geräuschen aufmerksam zuhören, dann auf das Objekt klicken, das jedes Geräusch erzeugt. Im folgenden Video zeigen wir ein Beispiel:
Welche Funktionen trainiert diese Übung?
Zum einen trainiert dieses Spiel die auditiven Gnosen. Außerdem wird die Küche und Reinigung geübt.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Das Spiel umfasst 9 Phasen.
Personalisierung der Aktivität
Du kannst diese Aktivität an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jeder Person anpassen, indem du allgemeine Aspekte und Parameter konfigurierst:
Parameter
Einerseits die Parameter, bei denen du auswählen kannst:
- Erkennungsschwierigkeit,
- Anzahl der Elemente,
- Anzahl der Audios,
- Reaktionszeit,
- maximale Fehleranzahl.
Allgemeine Aspekte
Und andererseits kannst du allgemeine Aspekte wie die Anzahl der Übungen, die maximale Zeit, ob ein Timer für die Aktivität sichtbar sein soll, eine Inaktivitätswarnung einstellen oder die Ausführungsanweisungen bei Bedarf anpassen.
3. Recycel deinen Müll
Worum geht es?
Der Nutzer muss verschiedene Müllarten in den jeweils passenden Behälter sortieren.

Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
Diese Aktivität trainiert:
- logisches Denken,
- anhaltende Aufmerksamkeit,
- semantisches Gedächtnis,
- episodisches Gedächtnis,
- Küche und Reinigung.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Dieses Spiel verfügt über 9 Schwierigkeitsstufen.
Personalisierung der Aktivität
Du kannst diese Aktivität an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jeder Person anpassen, indem du allgemeine Aspekte und Parameter konfigurierst:
Parameter
Einerseits die Parameter, bei denen du auswählen kannst:
- Szenario,
- Anzahl der Elemente,
- maximale Fehleranzahl,
- Hilfen: Objektbeschriftung, Behälterbeschriftung, Liste und platziertes Objekt.
Allgemeine Aspekte
Und andererseits kannst du allgemeine Aspekte wie die Anzahl der Übungen, die maximale Zeit, ob ein Timer für die Aktivität sichtbar sein soll, eine Inaktivitätswarnung einstellen oder die Ausführungsanweisungen bei Bedarf anpassen.
4. Richtiger Name eines Bildes
Worum geht es?
Es geht darum, das Wort auszuwählen, das dem dargestellten Bild entspricht.

Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Andererseits ist die Aktivität Was sollte man besser tun? in fünf Schwierigkeitsstufen unterteilt: Basis, Leicht, Mittel, Schwer und Fortgeschritten.
Format
Dieses Arbeitsblatt ist sowohl im digitalen als auch im Papierformat verfügbar.
5. Zieh dich an
Worum geht es?
Bei dieser Aktivität muss die Silhouette angemessen bekleidet werden, wobei sowohl der Ort und die Reihenfolge des Anlegens jeder Kleidungsstücks als auch der jeweilige Situationstyp zu berücksichtigung sind.
Es gibt eine männliche und eine weibliche Silhouette-Version.

Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
Diese kognitiv-fördernde Übung trainiert folgende kognitive Funktionen:
- Entscheidungsfindung,
- Körperbild,
- Planung,
- Ankleiden.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Es gibt 6 Phasen. In den einfachsten Stufen gibt es weniger Anweisungen und mehr Programmhinweise, um die Aktivität korrekt auszuführen, während in den schwierigeren Stufen die Hinweise reduziert sind und die Anforderungen an das Ankleiden komplexer werden.
Personalisierung der Aktivität
Außerdem kannst du die Aktivität an die Fähigkeiten jedes Nutzers anpassen.
Parameter
Und die Parameter, bei denen du die Anzahl der Kleidungsstücke, das Szenario, ob ein bestimmter Distraktor eingefügt werden soll, die maximalen Fehler, die Präsentation der Kleidungsstücke usw. auswählen kannst.
Allgemeine Aspekte
Du kannst allgemeine Aspekte wie die Anzahl der Übungen, die maximale Zeit, ob ein Timer angezeigt werden soll, die Ausführungsanweisungen usw. anpassen.
Anpassungsfähigkeit
Schließlich kann ausgewählt werden, ob die Kleidungsstücke durch Ziehen bewegt werden oder bereits durch Antippen ausgewählt werden sollen. Abhängig von den Fähigkeiten des Nutzers kann eine der beiden Optionen gewählt werden.
6. Ordne die Küche
Worum geht es?

Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Personalisierung der Aktivität
Parameter
Allgemeine Aspekte
7. Zähle Geräusche
Worum geht es?
Zähle Geräusche ist ein Spiel, bei dem Kinder aufmerksam zuhören und die Anzahl der präsentierten Reize zählen müssen.
Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
Diese kindgerechte Übung mit ökologischer Validität trainiert die anhaltende Aufmerksamkeit und die Verarbeitungsgeschwindigkeit.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Personalisierung der Aktivität
Du kannst diese Aktivität an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jedes Kindes anpassen und dabei allgemeine Aspekte und Parameter konfigurieren:
Parameter
Einerseits die Parameter, bei denen du auswählen kannst:
Allgemeine Aspekte
8. Hol dein Gepäck
Worum geht es?
In diesem Spiel muss man nur die Koffer auswählen, die dem Modell entsprechen, aus einem sich bewegenden Gepäckstrom. Je nach Phase erscheinen mehr Koffer zum Erkennen.

Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
In dieser Übung für Erwachsene werden trainiert:
- selektive Aufmerksamkeit,
- anhaltende Aufmerksamkeit,
- Arbeitsgedächtnis,
- Verarbeitungsgeschwindigkeit,
- Freizeit.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Personalisierung der Aktivität
Du kannst diese Aktivität an die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jedes Kindes anpassen, indem du allgemeine Aspekte und Parameter konfigurierst:
Parameter
Einerseits die Parameter, bei denen du auswählen kannst:
Allgemeine Aspekte
9. Zifferndiskrimination
Worum geht es?
Es geht darum, die diktierte Zahl aus mehreren Optionen auszuwählen.

Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Andererseits ist die Aktivität Was sollte man besser tun? in fünf Schwierigkeitsstufen unterteilt: Basis, Leicht, Mittel, Schwer und Fortgeschritten.
Format
Dieses Arbeitsblatt ist sowohl im digitalen als auch im Papierformat verfügbar.
10. Packe den Rucksack
Worum geht es?
Es ist ein Spiel, bei dem Kinder den Rucksack für die Schule packen müssen, indem sie nur die für diesen Tag benötigten Gegenstände auswählen.
Ziel dieser Alltagsaktivität ist es, dass die Kinder nichts vergessen. Außerdem soll vermieden werden, dass sie unnötige Materialien in ihren Rucksack packen, die ihn zu schwer machen. Die Herausforderung ist also gegeben!

Welche Funktionen trainiert diese Aktivität?
Diese kinderfreundliche Aktivität trainiert die Planung, d. h., das Kind legt fest, was es basierend auf den jeweiligen Fächern mitnehmen muss. Außerdem wird die selektive Aufmerksamkeit gefördert.
Spiel nach Schwierigkeitsstufen
Außerdem ist es in sechs Schwierigkeitsstufen unterteilt.
Personalisierung der Aktivität
Auch bei dieser AVD (Aktivität des täglichen Lebens) kannst du das Spiel personalisieren.
Parameter
- Anzahl der Objekte und Typ,
- Hinweise: sichtbar, versteckt oder keine,
- Störfaktoren: zusammenhängend, nicht zusammenhängend, alle oder keine,
- maximale Fehleranzahl.
Allgemeine Aspekte
Du kannst allgemeine Merkmale wie die Anzahl der Übungen, die maximale Zeit, die Sichtbarkeit eines Timers für die Aktivität und eine Inaktivitätswarnung wählen. Oder du passt die Anweisungen an.
Dies sind nur 10 Übungen mit ökologischer Validität von NeuronUP. Auf der Plattform findest du noch viele mehr. Fordere eine kostenlose Testversion an und probiere sie mit deinen Nutzern aus:
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Literaturverzeichnis
- Kvavilashvili, L., & Ellis, J. (2004). Ecological validity and twenty years of real-life/ laboratory controversy in memory research: A critical (and historical) review. History and Philosophy of Psychology , vol 6 , pp.️ 59-80.
- Tirapu Ustárroz, J., García Molina , A. & Roig Rovira, T. (2007). Validez ecológica en la exploración de las funciones ejecutivas. Anales de Psicología, 23(2) 289-299.
- Yantz, C. L., Johnson-Greene, D., Higginson, C., & Emmerson, L. (2010). Functional cooking skills and neuropsychological functioning in patients with stroke: an ecological validity study. Neuropsychological rehabilitation, 20(5), 725-738. doi:10.1080/09602011003765690
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Dieser Artikel wurde übersetzt; Link zum Originalartikel auf Spanisch:
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