Психолог Хавьер Томас рассказывает, какие когнитивные функции мы используем в видеоиграх, таких как Pac-Man.
Все мы знаем эту игру. Цель проста. Жёлтый шарик, живущий собственной жизнью, должен съесть все жёлтые точки, не попавшись призракам. В этом ему помогают особые таблетки, которые делают его неуязвимым и позволяют съедать одежду призраков (хорошая аналогия сознания: призрак без одежды — без физического тела — ничего не может сделать). Этот господин (или существо) называется Pac-Man, потому что по-японски звукоподражание жеванию — «пак-пак». В основе его дизайна — пицца, у которой вырезали кусок.
Pac-Man — один из истоков того, что мы сегодня делаем в NeuronUP: игр, которые задуманы как развлекательные, но цель которых — реабилитация. В отличие от Pac-Man — развлекательной игры, которую иногда использовали как реабилитационный метод (и в которой не хватает специально разработанных для этого переменных). Тем не менее есть базовые когнитивные процессы, которые можно реабилитировать с помощью Pac-Man.
Когнитивные процессы, которые можно реабилитировать с помощью Pac-Man:
- Скорость обработки информации.
- Устойчивое внимание, поскольку пользователь должен поддерживать определённый уровень активации, чтобы играть.
- Избирательное внимание: после начала игры нужно выбирать (подробнее об этом ниже), в какую точку пространства двигаться.
- Переключаемое внимание: пользователь должен следить за призраками. Не только чтобы затем оценить свои шансы убежать, но и чтобы проложить «маршрут» побега.
- Пространственная ориентация. Не только на игровом поле. В Pac-Man нужно делать выводы о месте — противоположной стороне экрана, — в котором мы появимся. Здесь интересно задаться вопросом: а что, если сделать Pac-Man с видом от первого лица? Мы видели бы стены и должны были бы устанавливать гораздо более сложные пространственные отношения. Кроме того, мы делаем выводы, сочетающие маршрут со скоростью и оставшимся пространством (прежде чем нас поймает призрак).
Но помимо этих базовых процессов есть и другие, с более высокой исполнительной нагрузкой. Одни более автоматизированы, чем другие (исполнительные процессы не всегда требуют сознательного контроля).
Примеры других процессов в Pac-Man с более высокой исполнительной нагрузкой:
- Оценка времени: сколько длится действие таблетки неуязвимости (попробуйте сыграть в версию Pac-Man без звуковых или зрительных подсказок). Или сколько времени нужно призракам, чтобы вернуться из гардероба.
- Смена когнитивной установки: очень интересно наблюдать персеверации у пациентов, которые играют в Pac-Man и не могут сменить стратегию. Обычно в игре наступает момент, когда нужно решить:
«Если рядом со мной призрак (или несколько), Я УБЕГАЮ или ЖДУ — в зависимости от алгоритма призрака, — при условии, что таблетка силы недостаточно близко».
- Оценка вероятностей: здесь попадаемся все мы. Когда мы рассчитываем добраться до точки, но призраки нас ловят (потому что мы неверно оценили шансы, призрак изменил план действий или появилась новая переменная — ещё один призрак, — присоединившаяся к атаке). Это решение принимается на перекрёстках игры. Поэтому смена когнитивной установки и гибкость так важны.
- Планирование: заставляет выбирать стратегии структурирования пространства в зависимости от оставшихся точек и жизней. Мы также составляем общие планы действий, чтобы пройти экран.
Как улучшить рабочую память с помощью этой игры?
Помимо участия большинства упомянутых функций, рабочая память постоянно обновляет наше состояние на экране и выбирает планы действий. Если мы ошибаемся, она анализирует допущенную ошибку, чтобы выработать новые схемы действий.
Призраки были запрограммированы с разными алгоритмами, чтобы «атаковать» Pac-Man с разных позиций. На многих уровнях они идут прямо к Pac-Man этим разным, но поэтапным способом. В других случаях они распределяются по четырём углам экрана.
Некоторые движения можно предвидеть. Если мы знаем, что оранжевый призрак никогда не нападает с одной стороны, можно предположить, что лучше всего дождаться, пока этот призрак закончит свой ход. Наделяем ли мы тогда призраков личностью? Интересный вопрос, который можно перенести в реальную жизнь: являемся ли мы, люди, алгоритмами, которые меняются относительно стабильно? Г-н Иватани, создатель игры, утверждает, что призраки были созданы именно с этой целью. По сути, мы соревнуемся с машиной, воплощённой в призраках. Возможно, цель игры (по крайней мере, одна из стратегий её прохождения) — раскрыть характерные паттерны каждого из призраков.
Если ошибся — вернись на уровень назад
Ещё одна ключевая концепция Pac-Man (в оригинальных версиях): если вы ошиблись на уровне, вы начинаете с более низкого уровня (а в других версиях начинаете новую жизнь с оставшимися точками). По меньшей мере интересно. Мы применяем эту идею и в компьютерной реабилитации: когда пациент начинает с более низкого уровня, он получает положительную обратную связь (на более низком уровне выше вероятность успеха), поэтому это вызывает меньше фрустрации и мотивирует.
Кстати, появление фруктов — переменная, которая может повлиять на цель игры. Пользователь может спросить себя: какова моя цель — пройти уровень, не обращая внимания на бонусы за фрукты, или стремиться к максимально возможному счёту? Такой же стратегический план касается и призраков: съедать ли их по мере прохождения экрана или сразу охотиться за ними?
Улучшение когнитивных функций: внимание и рабочая память
Вероятно, эти паттерны принятия решений не фиксированы. Сейчас ведутся исследования «нечётких» систем искусственного интеллекта, стремящихся имитировать человеческое мышление, которое не вполне логично. Что касается проведённых нейропсихологических исследований, важнейшие из них заключают, что игра улучшает время реакции у здоровых людей, а также внимание, пространственную ориентацию и рабочую память у людей с когнитивным снижением. Эффект не распространяется на другие области, например исполнительные функции.
В завершение предлагаю альтернативную концепцию игры, в которой Pac-Man — это астронавт Пекман, запертый в своём корабле-лабиринте.
Хороших выходных!







4 редкие причины инсульта
Добавить комментарий