Координатор терапии в CEN Хосе Лопес Санчес рассматривает в этой статье когнитивно-моторную тренировку на основе двойных задач, виртуальной и дополненной реальности.
(Настоящий материал «Когнитивно-моторная тренировка: использование двойных задач, виртуальной и дополненной реальности» основан на вольном переводе документа «Тренировка ходьбы и равновесия на основе виртуальной и дополненной реальности» (1) с дополнениями автора Хосе Лопеса Санчеса, основанными на его клиническом опыте и других опубликованных научных исследованиях по этой теме.)
Введение
- Использование виртуальной и дополненной реальности в нейрореабилитации в последние годы стало популярным и привлекло большое внимание в научных публикациях (около 1000 статей) (1).

- Дефициты при выполнении двойных когнитивно-моторных задач (например, ходьбы во время разговора) часто встречаются у людей с неврологическими последствиями. Для работы с этими проблемами в качестве альтернативы традиционным методам реабилитации предложена тренировка двойных когнитивно-моторных задач (2).
- Результаты исследований тренировки двойных задач показывают улучшение:
- скорости ходьбы при одиночной задаче и длины шага у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера;
- скорости ходьбы при двойных задачах у людей с болезнью Паркинсона, болезнью Альцгеймера и повреждением мозга;
- она может улучшать равновесие и когнитивные функции у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
Принципы лечения
Протоколы и показатели результатов, используемые в разных исследованиях, всё ещё очень неоднородны и не позволяют сравнивать группы. Тем не менее тренировка должна следовать ряду принципов, которые, согласно теориям моторного обучения, позволяют оптимизировать вмешательства и улучшить результаты.
Принципы, которые следует применять в тренировке:
- фокус внимания,
- имплицитное обучение,
- вариативность,
- интенсивность тренировки,
- специфичность задачи,
- обратная связь.
Рассмотрим принципы лечения по очереди:
1. Фокус внимания
Во время реабилитации терапевты объясняют пациентам упражнения, и их инструкции влияют на фокус внимания пациента, выполнение движения и его результат.
Часто терапевты дают инструкции, относящиеся к частям тела или движениям (например, «держите колени позади пальцев ног», чтобы добиться большего разгибания колен). В моторном обучении это называют «инструкциями, формирующими внутренний фокус внимания». Они вызывают более осознанные движения, мешающие автоматическому двигательному контролю (3).
Кроме того, у людей с нарушениями внимания это отнимает большую часть или все ресурсы внимания, не оставляя возможности одновременно справляться с другими задачами (двойными задачами).
Недавние исследования показывают, что инструкции, формирующие внешний фокус — например, направляющие внимание на эффект движения в окружающей среде («коснитесь ногой метки на полу»), — улучшают моторное обучение.
Исследования в спорте (4–6) и тренировке равновесия (7) стабильно показывают лучшее выполнение движений после периода обучения с внешним фокусом по сравнению с инструкциями, сосредоточенными на внутреннем фокусе. Однако в повседневной практике иногда трудно подобрать инструкции, формирующие внешний фокус внимания.

Одно из преимуществ дополненной реальности — она может облегчать корректировку ходьбы с помощью внешних сигналов, например целей для шага, проецируемых на поверхность, по которой идёт пациент, или звуковых сигналов.
В этом случае дополненная реальность с внешними сигналами переключает фокус внимания пациента на виртуальный мир, а не на его тело, что формирует внешний фокус внимания и, вероятно, улучшает результат терапии в соответствии с принципами моторного обучения.
2. Имплицитное обучение
Традиционно новым двигательным навыкам обучают с помощью эксплицитных инструкций, что приводит к сознательному контролю движений. Однако контроль движений обычно основан на имплицитных знаниях: мы знаем, как выполнить движение, но обычно не осознаём, как управляем мышцами, и не можем объяснить это словами.
Недавние исследования предполагают, что эксплицитное обучение может ограничивать эти автоматические процессы или мешать им, ухудшая выполнение, особенно когда человеку нужно выполнять задачу под давлением (8–12). Поэтому реабилитация может выиграть от имплицитного обучения, то есть обучения без осознания того, чему человек учится.
Например, у пациентов после инсульта выполнение задачи на динамическое равновесие было хуже после эксплицитного обучения, чем после имплицитного (13). Выше был описан один из способов формировать имплицитное обучение — инструкции или задачи, требующие внешнего фокуса внимания.
Другой способ — использование одновременной когнитивной задачи (dual task) (9) или вариативность задач, при которой обучение по эксплицитным правилам невозможно. Игры в виртуальной и дополненной реальности часто способствуют такому имплицитному обучению за счёт одного или нескольких этих принципов.
Определённо пора отказаться от старых парадигм нейрореабилитации, при которых пациент идёт к физиотерапевту или эрготерапевту, чтобы работать над двигательными аспектами ноги или руки, и к нейропсихологу — чтобы работать над когнитивными. Научные данные показывают постоянное взаимодействие когнитивных и двигательных аспектов, а взаимодействие возможностей пациента, задачи и среды — ключ к повторному обучению.
Поэтому нужно думать, какое обучение формирует предлагаемая пациенту задача и среда, в которой он будет её выполнять, и адаптировать её к его возможностям, чтобы он мог прогрессировать по мере практики и улучшения.

3. Вариативность
Важность вариативности упражнений — ещё один урок, который дали исследования моторного обучения.
Вместо многократной тренировки одного и того же движения небольшие вариации движения приводят к более прочному моторному обучению (14). Кроме того, вариации последовательности упражнений (случайная, а не блочная) улучшают моторное обучение, особенно сохранение и перенос навыка (15).
Хотя исследования стабильно говорят в пользу вариативной практики, большинство из них сосредоточены на лабораторных задачах (15,16) или применении в спорте (14, 17–19).
При применении этих принципов, например, к тренировке равновесия постуральное покачивание в положении стоя уменьшается после 15 минут вариативных упражнений на равновесие (переноса веса и уменьшенной площади опоры), тогда как после повторяющейся тренировки или простого стояния различий не обнаружено (20).

Таким образом, вариативная практика, по-видимому, может улучшать и результаты реабилитации. С помощью виртуальной или дополненной реальности вариации легко создавать, меняя многочисленные параметры упражнений, например расположение цели, требования к скорости, элементы среды и т. д.
4. Интенсивность тренировки
Интенсивность тренировки (число повторений, частота тренировок, сложность задач и т. д.) — определяющий фактор результата терапии (21–23). Чтобы максимизировать эффект лечения, рекомендуется высокоинтенсивная тренировка.
Виртуальная и дополненная реальность могут помочь достичь высокой интенсивности практики, повышая мотивацию некоторых пациентов и их приверженность лечению, улучшая эффективность тренировки и обеспечивая подходящую степень сложности.
Кроме того, тренировка с виртуальной и дополненной реальностью (ВР и ДР) облегчает два вида тренировки: самостоятельную тренировку пациента в клинике и у себя дома.
Во многих реабилитационных центрах соотношение пациентов и терапевтов невелико, и это затрудняет повышение интенсивности тренировки. Кроме того, многие пациенты занимаются только вместе с терапевтом, а дома большую часть времени ведут малоподвижный образ жизни.
В обеих ситуациях ВР и ДР могут стать решением для некоторых пациентов: они дают необходимую для выполнения упражнений обратную связь, упражнения могут дистанционно контролироваться специалистом и при необходимости адаптироваться, а также позволяют собирать информацию о том, сколько и как пациент занимается.
В нейрореабилитации часто требуется многократная тренировка относительно простых движений. Некоторые упражнения быстро наскучивают, и пациенту трудно сохранять мотивацию и концентрацию.
Одно из преимуществ виртуальной реабилитации — использование игр, которые для некоторых пациентов делают терапию более весёлой и приятной (24–26). Некоторые пациенты больше вовлекаются в занятие, и приверженность лечению повышается (27–30).
Кроме того, число повторений и время активного лечения с виртуальной и дополненной реальностью может быть больше, чем при традиционной терапии (31–33). Например, в одном исследовании при задаче в ДР и тренировке на беговой дорожке удалось сделать вдвое больше шагов, чем при традиционной тренировке ходьбы (31). Рост мотивации, безусловно, один из факторов, объясняющих это, но не единственный.
Другие практические аспекты — например, отсутствие необходимости физически собирать и менять различные дорожки для ходьбы — увеличивают время занятия, которое пациент может посвятить активной тренировке.
Кроме того, можно очень точно контролировать уровень сложности, предлагаемый пациенту с учётом его возможностей. Сложность игр легко и постепенно адаптировать, например меняя требования к скорости или расстояние до целей.
5. Специфичность задачи
Ещё одна важная рекомендация для реабилитации — включать тренировку конкретных задач (22, 34). Чтобы улучшить перенос прогресса двигательной функции на деятельность за пределами терапии, терапия должна включать отработку задач повседневной жизни. ВР и ДР позволяют моделировать такие задачи в безопасной среде.
Например, виртуальная и дополненная реальность могут помочь тренировать ходьбу в сложных ситуациях. Это крайне важно, ведь ходьба в повседневной жизни — это гораздо больше, чем просто ставить одну ногу перед другой: она требует умения подстраивать паттерн ходьбы под разные ситуации.
Может понадобиться поднять ногу выше, чтобы не споткнуться о расшатанную плитку, замедлиться, чтобы ни с кем не столкнуться, ускориться, чтобы успеть на жёлтый свет, или обходить людей в переполненном торговом центре.
Адаптивность ходьбы определяется как ловкость в подстройке ходьбы к обстоятельствам среды и поэтому является важнейшим элементом ходьбы дома и особенно вне дома.
ДР может быть полезным инструментом для тренировки адаптивности ходьбы: на поверхность, по которой идёт человек, проецируются цели для шагов или препятствия (35,36). Кроме того, виртуальная реальность позволяет создавать оптический поток при ходьбе на беговой дорожке, чтобы улучшить естественное ощущение ходьбы (37,38).
Другие примеры задач повседневной жизни — действия, одновременно включающие когнитивные и двигательные задачи: перейти улицу, следя за движением, идти, вспоминая, что нужно купить в супермаркете, или разговаривая с другом.
При одновременном выполнении двух задач качество и выполнение одной или обеих могут снижаться. Это называют «интерференцией двойных задач»; она чаще возникает с возрастом (39) и при некоторых неврологических заболеваниях, таких как инсульт (40) или болезнь Паркинсона (41).
Интерференция двойных задач оказалась предиктором падений (42). Тренировка двойных задач эффективнее снижает «интерференцию двойных задач», чем тренировка одиночной задачи (43–46), поэтому программы профилактики падений всегда должны включать двойные задачи (47).
С помощью виртуальной реальности относительно просто добавить в тренировку когнитивные элементы, а значит, и тренировку двойных задач. Один из способов — включить когнитивную задачу, не связанную с двигательной, например обратный счёт или задачу на память.
В подавляющем большинстве случаев когнитивная тренировка проводится сидя за столом и редко — в движении. Было бы очень интересно использовать системы когнитивной стимуляции и реабилитации одновременно с ходьбой, упражнениями на равновесие или просто в положении стоя.
Ещё один способ включить когнитивную задачу в игру виртуальной реальности — игры, требующие планирования или выработки стратегии.
Наконец, когнитивные элементы можно добавлять, моделируя двойные задачи, встречающиеся в повседневной жизни, например ходьбу по виртуальному супермаркету с укладыванием предметов в корзину (48) или переход улицы с обходом препятствий (49).
6. Обратная связь
Чтобы улучшить выполнение движений, нам нужна хотя бы какая-то информация о том, как мы выполняем задачу. Эта обратная связь часто поступает из внутренних источников, таких как зрение или проприоцепция.
Внутреннюю обратную связь можно дополнить информацией, которая обычно недоступна пациенту, например точными углами суставов или параметрами движений (биологическая обратная связь, БОС).
С помощью виртуальной реальности БОС можно показывать пациенту или даже встраивать в упражнение. БОС может быть очень полезной для тренировки ходьбы или равновесия.
Тренировка равновесия с обратной связью обычно включает упражнения на перенос веса, при которых пациент получает информацию о положении своего центра давления.
В систематическом обзоре оценивалась эффективность тренировки равновесия с обратной связью у пожилых людей; сделан вывод, что такая тренировка уменьшает постуральное покачивание, улучшает перенос веса, снижает нагрузку на внимание при спокойном стоянии и повышает баллы по шкале Берг (50).
Есть также данные, что добавление БОС к тренировке равновесия у людей с последствиями инсульта может быть полезным (51,52).
Множество публикаций показывают эффективность БОС для переобучения ходьбе в разных группах пациентов. Например, тренировка с обратной связью может уменьшить приводящий момент в колене или увеличить угол разворота стопы для профилактики остеоартрита коленного сустава (53–55).
Она также может улучшить толчок при отрыве стопы у здоровых пожилых людей, делая их походку более похожей на походку молодых взрослых (56).
Обратная связь может помочь людям с болезнью Паркинсона или неполным повреждением спинного мозга делать более длинные шаги (57,58) и улучшить ходьбу после трансфеморальной ампутации (59). Показано, что она помогает регулировать параметры ходьбы у детей с церебральным параличом (60). Есть и другие применения — профилактика травм у бегунов, коррекция переразгибания коленей (61,62) и т. д.

Все эти примеры показывают, что БОС — эффективный и универсальный инструмент, позволяющий пациентам корректировать конкретные аспекты ходьбы. Итак, возможность давать БОС — один из главных козырей тренировки с ВР. Включение расширенной обратной связи в игру может повысить мотивацию и вовлечённость пациента.
Выводы
- Виртуальная и дополненная реальность — инструменты, помогающие сделать тренировки более специфичными, эффективными и мотивирующими для пациента.
- Нужно понимать, почему, для чего и как мы используем ВР и ДР. Использование этих технологий — это не просто надеть на человека VR-очки и дать ему задания или посадить перед экраном играть. Нужно подумать, почему мы используем эти инструменты, то есть что особенного и отличительного они дают по сравнению с работой без них или другими формами лечения. Затем — для какого конкретного аспекта лечения мы их будем использовать: улучшение с помощью БОС информации об определённом аспекте движения, когнитивная тренировка двойных задач, тренировка ситуаций повседневной жизни и т. д. И наконец — как мы будем их использовать: следуя шести принципам лечения, описанным в этом тексте.
- Рекомендуется разрабатывать программы лечения, сочетающие двигательные и когнитивные аспекты. Как отмечалось в тексте, ВР и ДР вместе с другими системами и платформами когнитивной реабилитации можно использовать одновременно с тренировкой ходьбы, равновесия или верхней конечности — и это лишь некоторые примеры.
Библиография
- Virtual and Augmented reality based balance and gait training. Selma Papegaaij, Floris Morang, Frans Steenbrink. https://www.hocoma.com/news/virtual-augmented-reality-based-balance-gait-training/
- Motor-Cognitive Dual-Task Training in Persons With Neurologic Disorders: A Systematic Review. Fritz NE, Cheek FM, Nichols-Larsen DS. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26079569
- The automaticity of complex motor skill learning as a function of attentional focus. Wulf G, McNevin N, Shea CH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11765737
- Increased movement accuracy and reduced EMG activity as the result of adopting an external focus of attention. Zachry T, Wulf G, Mercer J, Bezodis N. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16182938
- Enhancing the Learning of Sport Skills Through External-Focus Feedback. Wulf G, Mcconnel N, Gärtner M, Schwarz A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12057890
- The effects of attentional focusing strategies on novice dart throwing performance and Their task experiences. Marchant DC, Clough PJ, Crawshaw M. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1612197X.2007.9671837
- Effects of external focus of attention on balance: a short review. Park SH, Yi CW, Shin JY, Ryu YU. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4713821/
- Reinvestment and movement disruption following stroke. Orrell AJ, Masters RSW, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18987385
- Knowledge, knerves and know-how: The role of explicit versus implicit knowledge in the breakdown of a complex motor skill under pressure. Masters R. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.2044-8295.1992.tb02446.x
- The role of reinvestment in walking and falling in community- dwelling older adults. Wong W-L, Masters RSW, Maxwell JP, Abernethy B. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1532-5415.2009.02228.x
- Duration of Parkinson disease is associated with an increased propensity for “reinvestment”. Masters RSW, Pall HS, MacMahon KMA, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17312087
- Analogy learning: A means to implicit motor learning. Liao C-M, Masters RSW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11354610
- Motor learning of a dynamic balancing task after stroke: implicit implications for stroke rehabilitation. Orrell AJ, Eves FF, Masters RSW. https://academic.oup.com/ptj/article/86/3/369/2805183
- A quantitative dynamical systems approach to differential learning: self-organization principle and order parameter equations. Frank TD, Michelbrink M, Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18026746
- Contextual interference effects on the acquisition, retention, and transfer of a motor skill. Shea J, Morgan R. https://psycnet.apa.org/record/1980-24610-001
- Programming and reprogramming sequence timing following high and low contextual interference practice. Wright DL, Magnuson CE, Black CB. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16270703
- Does noise provide a basis for the unification of motor learning theories?. Schollhorn W, Beckmann H. https://psycnet.apa.org/record/2006-22320-007
- Differencial learning in shot put. Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.researchgate.net/publication/291047775_Differential_learning_in_shot_put_Differential_learning_in_shot_put
- Contextual interference effects with skilled baseball players. Hall KG, Domingues DA, Cavazos R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/8084699
- Short-term differential training decreases postural sway. James EG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23877033
- Potential Contributions of Training Intensity on Locomotor Performance in Individuals With Chronic Stroke. Holleran CL, Rodriguez KS, Echauz A, Leech KA, Hornby TG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25784587
- Stroke rehabilitation. Langhorne P, Bernhardt J, Kwakkel G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21571152
- Effects of Balance Training on Balance Performance in Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-analysis. Lesinski M, Hortobagyi T, Muehlbauer T, Gollhofer A, Granacher U. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26325622
- A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Chen M-H, Huang L-L, Lee C-F, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25322868
- Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Meldrum D, Herdman S, Vance R, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25842051
- Efficacy of virtual reality-based balance training versus the Biodex balance system training on the body balance of adults. Ibrahim MS, Mattar AG, Elhafez SM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26957722
- Exergaming With Additional Postural Demands Improves Balance and Gait in Patients With Multiple Sclerosis as Much as Conventional Balance Training and Leads to High Adherence to Home-Based Balance Training. Kramer A, Dettmers C, Gruber M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24823959
- Patient perspectives on virtual reality-based rehabilitation after knee surgery: Importance of level of difficulty. Lee M, Suh D, Son J, Kim J, Eun S-D, Yoon B. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27149529
- Effects of virtual reality-enhanced exercise equipment on adherence and exercise-induced feeling states. Annesi JJ, Mazas J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/9399288
- Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Wüest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3996993/
- Feasibility of C-mill gait-adaptability training in older adults after fall-related hip fracture: user’s perspective and training content. van Ooijen MW, Roerdink M, Timmermans C, et al. https://www.researchgate.net/publication/280269805_P268_Feasibility_of_C-mill_gait-adaptability_training_in_older_adults_after_fall-related_hip_fracture_user’s_perspective_and_training_content
- Eliciting Upper Extremity Purposeful Movements Using Video Games. Rand D, Givon N, Weingarden H, Nota A, Zeilig G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24515927
- Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, et al. https://bmcneurol.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12883-016-0740-y
- Understanding the pattern of functional recovery after stroke: facts and theories. Kwakkel G, Kollen B, Lindeman E. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15502272
- Feasibility and Preliminary Efficacy of Visual Cue Training to Improve Adaptability of Walking after Stroke: Multi-Centre, Single- Blind Randomised Control Pilot Trial. Hollands KL, Pelton TA, Wimperis A, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4596478/
- Step by step: a proof of concept study of C-Mill gait adaptability training in the chronic phase after stroke. Heeren A, van Ooijen M, Geurts ACH, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23811818
- Effects of adding a virtual reality environment to different modes of treadmill walking. Sloot LH, van der Krogt MM, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24412269
- Self-paced versus fixed speed walking and the effect of virtual reality in children with cerebral palsy. Sloot LH, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26338532
- Changes in Standing and Walking Performance Under Dual-Task Conditions Across the Lifespan. Ruffieux J, Keller M, Lauber B, Taube W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26253187
- Dual-task-related gait changes in individuals with stroke. Yang Y-R, Chen Y-C, Lee C-S, Cheng S-J, Wang R-Y. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16650766
- Characterization of cognitive and motor performance during dual-tasking in healthy older adults and patients with Parkinson’s disease. Wild LB, de Lima DB, Balardin JB, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23052601
- Stops walking when talking: a predictor of falls in older adults?. Beauchet O, Annweiler C, Dubost V, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19473368
- Training effects on motor–cognitive dual-task performance in older adults. Wollesen B, Voelcker-Rehage C. https://link.springer.com/article/10.1007/s11556-013-0122-z
- The effect of single-task and dual-task balance exercise programs on balance performance in adults with osteoporosis: a randomized controlled preliminary trial. Konak HE, Kibar S, Ergin ES. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27234670
- Virtual Reality Training with Cognitive Load Improves Walking Function in Chronic Stroke Patients. Cho KH, Kim MK, Lee H-J, Lee WH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26228205
- Multicomponent physical exercise with simultaneous cognitive training to enhance dual-task walking of older adults: A secondary analysis of a 6-month randomized controlled trial with I-year follow-up. Eggenberger P, Theill N, Holenstein S, Schumacher V, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26604719
- Comparison of traditional and recent aproaches in the promotion of balance and strength in older adults. Granacher U, Muehlbauer T, Zahner L, Gollhofer A, Kressig RW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21510715
- Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20023003
- A treadmill and motion coupled virtual reality system for gait training post-stroke. Fung J, Richards CL, Malouin F, McFadyen BJ, Lamontagne A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16640470
- Biofeedback for training balance and mobility tasks in older populations: a systematic review. Zijlstra A, Mancini M, Chiari L, Zijlstra W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3019192/
- Influence of posturographic platform biofeedback training on the dynamic balance of adult stroke patients. Maciaszek J, Borawska S, Wojcikiewicz J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24774437
- Symmetrical body-weight distribution training in stroke patients and its effect on fall prevention. Cheng PT, Wu SH, Liaw MY, Wong AM, Tang FT. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11733877
- Comparison of mirror, raw video, and real-time visual biofeedback for training toe-out gait in individuals with knee osteoarthritis. Hunt MA, Takacs J, Hart K, Massong E, Fuchko K, Biegler J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24910929
- Gait Retraining with real-time Biofeedback to reduce Knee adduction moment: systematic review of effects and methods used. Richards R, van den Noort JC, Dekker J, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27485366
- Real-time visual feedback for gait retraining: toward application in knee osteoarthritis. van den Noort JC, Steenbrink F, Roeles S, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25480419
- Real-time feedback enhances forward propulsion during walking in old adults. Franz JR, Maletis M, Kram R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24238977
- A System for Real-Time Feedback to Improve Gait and Posture in Parkinson’s Disease. Jellish J, Abbas JJ, Ingalls TM, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26316235
- Augmented multisensory feedback enhances locomotor adaptation in humans with incomplete spinal cord injury. Yen S-C, Landry JM, Wu M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24746604
- Gait training with virtual reality- based real-time feedback: improving gait performance following transfemoral amputation. Darter BJ, Wilken JM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21757579
- Real-time feedback to improve gait in children with cerebral palsy. van Gelder L, Booth ATC, van de Port I, Buizer AI, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27883988
- Gait modifications to change lower extremity gait biomechanics in runners: a systematic review. Napier C, Cochrane CK, Taunton JE, Hunt MA. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26105016
- Short and long-term effects of gait retraining using real-time biofeedback to reduce knee hyperextension pattern in young women. Teran-Yengle P, Cole KJ, Yack HJ. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27637090







Феномен конфабуляции (Том I): классификации, нейропатология и когнитивные механизмы
Добавить комментарий