Хосе Лопес Санчес, координатор терапий в CEN, в этой статье рассматривает когнитивно-моторный тренинг на основе двойных задач, виртуальной и дополненной реальностей.
(Данный документ «Когнитивно-моторный тренинг: использование двойных задач, виртуальной и дополненной реальностей» основан на свободном переводе документа под названием “Тренировка ходьбы и равновесия на основе виртуальной и дополненной реальностей” (1) с дополнениями автора Хосе Лопеса Санчес, основанными на его клиническом опыте и других опубликованных научных исследованиях по данной теме.)
Введение
- Использование виртуальной и дополненной реальностей в нейрореабилитации стало популярным в последние годы и привлекло большое внимание в научных публикациях (около 1000 статей) (1).

- Нарушения при выполнении двойных когнитивно-моторных задач (например, ходьба во время разговора) часто встречаются у людей с неврологическими последствиями. Тренировка двойных когнитивно-моторных задач предложена в качестве альтернативы традиционным методам реабилитации для решения этих проблем (2).
- Результаты исследований по тренировке двойных задач показывают улучшения в:
- скорости ходьбы в однозадачном режиме и длине шага у лиц с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
- скорости ходьбы в режиме двойных задач у людей с болезнью Паркинсона, Альцгеймером и черепно-мозговыми травмами.
- Возможность улучшить равновесие и когнитивные функции у пациентов с болезнью Паркинсона и Альцгеймером.
Принципы лечения
Протоколы, применяемые в различных исследованиях, и применяемые показатели результатов по-прежнему очень разнородны и не позволяют проводить сравнение между группами. Тем не менее тренировка должна следовать ряду принципов, которые, используя теории моторного обучения, позволяют оптимизировать вмешательства и улучшать результаты.
Эти принципы, которые мы должны применять в тренировке, следующие:
- Фокус внимания,
- неявное обучение,
- вариативность,
- интенсивность тренировки,
- специфичность задачи,
- обратная связь.
Далее мы поочередно разберем принципы лечения:
1. Фокус внимания
Во время реабилитации терапевты должны объяснять пациентам упражнения, и инструкции, которые они дают, будут влиять на фокус внимания пациента, выполнение движения и его результат.
Часто терапевты дают инструкции, ссылаясь на части тела или движения (например, «держите колени позади пальцев ног», чтобы стимулировать более сильное разгибание коленей). В моторном обучении это известно как «инструкции, способствующие внутреннему фокусу внимания». Это приводит к более сознательным движениям, которые мешают автоматическому моторному контролю (3).
Кроме того, у людей с проблемами внимания это поглощает большую часть или все их когнитивные ресурсы, не оставляя ресурсов для выполнения других задач одновременно (двойные задачи).
Недавние исследования показывают, что инструкции, способствующие внешнему фокусу внимания, например, направляющие внимание на результат движения в окружающей среде (например, «касанитесь ногой метки на полу»), обеспечивают улучшение моторного обучения.
Исследования в спорте (4-6) и на тренировке равновесия (7) последовательно демонстрируют лучшую моторную производительность после периода обучения, ориентированного на внешний фокус, по сравнению с инструкциями, сосредоточенными на внутреннем фокусе. Однако на практике иногда сложно найти подходящие инструкции, вызывающие внешний фокус внимания.

Одно из преимуществ дополненной реальности в том, что она может облегчить корректировку ходьбы, например через внешние сигналы, которые она предоставляет, такие как цели, на которые пациент должен наступать, проецируемые на поверхность, по которой он идет, или звуковые сигналы.
В этом случае дополненная реальность с использованием внешних сигналов направляет внимание пациента на виртуальный мир, а не на собственное тело, что стимулирует внешний фокус внимания и, вероятно, улучшает результаты терапии в соответствии с принципами моторного обучения.
2. Неявное обучение
Традиционно новые моторные навыки обучают с помощью явных инструкций, что приводит к сознательному контролю движения. Однако управление движением обычно основано на неявном знании. Мы знаем, как выполнить движение, но обычно не осознаем, как контролируем наши мышцы, и не можем объяснить это словами.
Недавние исследования показывают, что явное обучение может ограничивать или мешать автоматическим процессам, приводя к худшему выполнению, особенно когда человек должен выполнить задачу под давлением (8-12). Поэтому реабилитация может выиграть от использования неявного обучения, например обучения без осознания того, чему именно учатся.
Например, у пациентов, перенесших инсульт, выполнение задачи на динамическое равновесие было хуже после периода явного обучения по сравнению с неявным обучением (13). Ранее описан способ стимулирования неявного обучения через инструкции или задачи, требующие внешнего фокуса внимания.
Другой альтернативный способ — использование одновременной когнитивной задачи (двойной задачи) (9) или вариативности в задачах, так чтобы усвоение по явным правилам стало невозможным. Игры с виртуальной и дополненной реальностями часто способствуют неявному обучению с помощью одного или нескольких из этих принципов.
Определенно, пришло время изменить старые парадигмы в нейрореабилитации, когда пациент идет на физиотерапию или эрготерапию, чтобы проработать моторные аспекты руки или ноги, а к нейропсихологу — чтобы поработать над когнитивными аспектами. Научные данные показывают постоянное взаимодействие когнитивных и моторных аспектов, и взаимодействие между способностями пациента, задачей и средой является ключом к переобучению.
Поэтому нам нужно думать о том, какой тип обучения стимулирует задача, которую мы предлагаем пациенту, и среда, в которой он ее выполняет, адаптируя задачу к его возможностям, чтобы обеспечить прогресс по мере практики и улучшения пациента.

3. Вариативность
Значение вариативности в упражнениях — еще один урок, который мы извлекли из исследований в области моторного обучения.
Вместо того чтобы тренировать одно и то же точное движение снова и снова, небольшие вариации движения приводят к более надежному моторному обучению (14). Кроме того вариации в последовательности упражнений (случайный порядок против блокового) улучшают моторное обучение, особенно сохранение навыка и его перенос (15).
Хотя исследования постоянно в пользу переменной практики, большинство из них сосредоточены на лабораторных задачах (15,16) или применениях в спорте (14, 17-19).
Когда эти принципы применяют, например, к тренировке равновесия, после 15 минут разных упражнений на равновесие (упражнения на перенос веса и уменьшение опорной базы) снижается постуральное колебание при стоянии на двух ногах, тогда как после повторяющейся тренировки или простого стояния различий не обнаруживается (20).

Следовательно, кажется, что переменная практика задач также может улучшить результаты в реабилитации. С помощью виртуальной или дополненной реальности вариации легко создавать путем изменения множества параметров упражнений, таких как расположение цели, требования к скорости, элементы окружения и т.д.
4. Интенсивность тренировки
Интенсивность тренировки (количество повторений, частота занятий, сложность задач и т.д.) является ключевым фактором результата терапии (21-23). Рекомендуется высокая интенсивность тренировки, чтобы максимизировать эффект лечения.
Виртуальная и дополненная реальности могут помочь достичь высокой интенсивности практики, повышая мотивацию некоторых пациентов и их приверженность лечению, улучшая эффективность тренировки и обеспечивая адекватную степень вызова.
Кроме того, тренировка с использованием виртуальной и дополненной реальностей (VR и AR) обеспечивает два вида тренинга: самостоятельный тренинг пациентом, как в клинике, так и дома.
Во многих реабилитационных центрах соотношение пациент/терапевт невелико, и это представляет проблему при увеличении интенсивности тренировки. Также бывает, что многие пациенты практикуют только в присутствии терапевта, а дома большую часть времени ведут сидячий образ жизни.
Для обеих ситуаций VR и AR могут стать решением для некоторых пациентов, поскольку они обеспечивают обратную связь, необходимую для выполнения упражнений, упражнения могут мониториться удаленно специалистом, при необходимости адаптироваться и позволяют собирать информацию о том, сколько активности выполняет пациент и как он ее выполняет.
В нейрореабилитации часто требуется многократное повторение относительно простого движения. Определенные упражнения быстро надоедают, и пациенту трудно сохранять мотивацию и концентрацию.
Одно из преимуществ виртуальной реабилитации — использование игр, которое для некоторых пациентов делает терапию более увлекательной и приятной (24-26). Некоторые пациенты могут более активно участвовать в сессиях терапии, что повышает их приверженность лечению (27-30).
Кроме того, количество повторений и время активного лечения с виртуальной и дополненной реальностями может быть больше, чем при обычной терапии (31-33). Например, в одном исследовании удалось сделать вдвое больше шагов во время AR-тренировки на беговой дорожке по сравнению с обычной тренировкой ходьбы (31). Повышение мотивации, безусловно, один из факторов, объясняющих это, но не единственный.
Другие практические аспекты, такие как отсутствие физической необходимости постоянно перестраивать и модифицировать разные трассы для ходьбы, увеличивают время, которое в рамках одной сессии пациент может посвятить активному тренингу.
Кроме того, можно очень точно контролировать уровень сложности, который предлагается пациенту в зависимости от его возможностей. Сложность игр легко и постепенно адаптируется, например, путем изменения требований к скорости или расстояния до целей.
5. Специфичность задачи
Еще одна важная рекомендация для реабилитации — включать обучение, специфичное для задачи (22, 34). Чтобы улучшить перенос моторного прогресса на повседневную деятельность, терапия должна включать в себя практику задач из реальной жизни. VR и AR можно использовать для моделирования таких задач в безопасной среде.
Например, VR и AR могут помочь тренировать ходьбу в сложных ситуациях. Это важно, потому что повседневная ходьба — это гораздо больше, чем просто переставить одну ногу перед другой, она также требует умения адаптировать ходьбу к разным ситуациям.
Вам может понадобиться поднимать ногу выше, чтобы обойти выбитый брусчатый камень, или замедлиться, чтобы не столкнуться с человеком, или ускориться, чтобы успеть на желтый сигнал светофора, или лавировать между людьми в переполненном торговом центре.
Адаптивность ходьбы определяется как способность гибко менять ее в соответствии с обстоятельствами окружающей среды и является ключевым элементом при ходьбе дома и особенно в социуме.
AR может быть полезным инструментом для тренировки адаптивности ходьбы, проецируя цели для стоп или препятствия на поверхность, по которой идет пациент (35,36). Кроме того, VR можно использовать для создания оптического потока при ходьбе на беговой дорожке, чтобы улучшить естественное ощущение ходьбы (37,38).
Другие примеры задач из реальной жизни — это активности, сочетающие когнитивные и моторные задачи одновременно, например переход улицы, обращая внимание на движение транспорта, или ходьба с запоминанием списка покупок, или разговор с другом во время ходьбы.
При выполнении двух задач одновременно возможно снижение качества и выполнения одной или обеих задач. Это называется «вмешательством при выполнении двойных задач», что чаще проявляется с возрастом (39) и при некоторых неврологических патологиях, таких как инсульт (40) или болезнь Паркинсона (41).
Вмешательство при двойных задачах показывает себя предиктором падений (42). Тренировка двойных задач более эффективна для снижения «вмешательства при двойных задачах», чем однозадачная тренировка (43-46), и поэтому программы по предотвращению падений всегда должны включать двойные задачи (47).
С помощью VR относительно легко добавить когнитивные элементы в тренировку и таким образом тренировать двойные задачи. Один из способов сделать это — включить когнитивную задачу, не связанной с двигательным аспектом, например обратный отсчет или задачу на память.
В подавляющем большинстве случаев когнитивная тренировка проводится сидя за столом, редко — в движении. Было бы очень интересно включать системы стимуляции и когнитивную реабилитацию одновременно с ходьбой, упражнениями на равновесие или просто стоянием.
Другой способ включить когнитивную задачу в VR-игру, например, через игры, требующие планирования или разработки стратегии.
Наконец, можно добавить когнитивные элементы, моделируя бытовые двойные задачи, например ходьба в виртуальном супермаркете с размещением товаров в корзину (48) или переход улицы с обходом препятствий (49).
6. Обратная связь
Чтобы улучшить нашу моторную производительность, нам необходима по крайней мере какая-то информация о том, как мы выполняем задачу. Эта информация, или обратная связь, часто поступает из внутренних источников, таких как зрение или проприоцепция.
Внутренняя обратная связь может быть усилена путем предоставления пациенту информации, которая обычно недоступна, например точных углов суставов или движений (биофидбек).
С помощью VR биофидбек можно показать пациенту или даже включить в само упражнение. Предоставление биофидбека может быть очень полезным для тренировки ходьбы и равновесия.
Тренировка равновесия с обратной связью обычно состоит из упражнений на перенос веса, при которых пациент получает информацию о положении центра давления.
В систематическом обзоре оценивали эффективность тренировки равновесия на основании обратной связи у пожилых людей и пришли к выводу, что такая тренировка снижает постуральные колебания, улучшает способность к переносу веса, уменьшает когнитивную нагрузку при стоянии на месте и повышает оценки по шкале Берга (50).
Имеются также данные, свидетельствующие о том, что добавление биофидбека в тренировку равновесия у людей с последствиями после инсульта может быть полезным (51,52).
Существует множество публикаций, демонстрирующих эффективность биофидбека для переобучения ходьбы в разных группах пациентов. Например, тренировка с обратной связью может сократить аддукцию колена или увеличить угол сгибания стопы для профилактики остеоартрита коленного сустава (53-55).
Также может улучшить пропульсию во время отталкивания у здоровых пожилых людей, делая их походку более похожей на походку молодых взрослых (56).
Обратная связь может помочь людям с болезнью Паркинсона или неполным повреждением спинного мозга делать более длинные шаги (57,58) и улучшать походку у людей после трансфеморальной ампутации (59). Показано, что она может помочь модулировать параметры ходьбы у детей с церебральным параличом (60). Существуют другие применения для профилактики травм у бегунов, паттернов гиперэкстензии колена (61,62) и т.д.

Все эти примеры демонстрируют, что биофидбек является эффективным и универсальным инструментом, позволяющим пациентам адаптировать конкретные аспекты их походки. В заключение, способность предоставлять биофидбек — одна из главных сильных сторон тренировки с помощью VR. За счет включения увеличенной обратной связи в игру можно повысить мотивацию и вовлеченность пациента.
Заключение
- Виртуальная и дополненная реальности — это инструменты, которые могут помочь сделать наши тренировки более специфичными, эффективными и мотивирующими для пациента.
- Мы должны знать, зачем, для чего и как используем VR и AR. Использование этих технологий — это не просто надеть на человека очки VR и заставить выполнять задачи или посадить его перед экраном играть. Мы должны задуматься, почему мы используем эти инструменты, то есть что они нам дают особенного и отличительного по сравнению с отсутствием их или другими методами лечения. Затем мы должны подумать, для какого конкретного аспекта лечения мы будем их использовать: улучшение информации о движении через биофидбек, когнитивная тренировка в двойных задачах, тренировка ситуаций повседневной жизни и т.д. И, наконец, мы должны продумать, как мы будем их использовать: следуя шести принципам лечения, изложенным в этом тексте.
- Рекомендуется разрабатывать программы, сочетающие моторные и когнитивные аспекты. Как уже упоминалось, VR и AR вместе с другими системами и платформами когнитивной реабилитации можно использовать одновременно с тренировками ходьбы, равновесия или упражнений для верхних конечностей, чтобы назвать лишь некоторые примеры.
Библиография
- Virtual and Augmented reality based balance and gait training. Selma Papegaaij, Floris Morang, Frans Steenbrink. https://www.hocoma.com/news/virtual-augmented-reality-based-balance-gait-training/
- Motor-Cognitive Dual-Task Training in Persons With Neurologic Disorders: A Systematic Review. Fritz NE, Cheek FM, Nichols-Larsen DS. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26079569
- The automaticity of complex motor skill learning as a function of attentional focus. Wulf G, McNevin N, Shea CH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11765737
- Increased movement accuracy and reduced EMG activity as the result of adopting an external focus of attention. Zachry T, Wulf G, Mercer J, Bezodis N. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16182938
- Enhancing the Learning of Sport Skills Through External-Focus Feedback. Wulf G, Mcconnel N, Gärtner M, Schwarz A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12057890
- The effects of attentional focusing strategies on novice dart throwing performance and Their task experiences. Marchant DC, Clough PJ, Crawshaw M. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1612197X.2007.9671837
- Effects of external focus of attention on balance: a short review. Park SH, Yi CW, Shin JY, Ryu YU. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4713821/
- Reinvestment and movement disruption following stroke. Orrell AJ, Masters RSW, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18987385
- Knowledge, knerves and know-how: The role of explicit versus implicit knowledge in the breakdown of a complex motor skill under pressure. Masters R. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.2044-8295.1992.tb02446.x
- The role of reinvestment in walking and falling in community- dwelling older adults. Wong W-L, Masters RSW, Maxwell JP, Abernethy B. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1532-5415.2009.02228.x
- Duration of Parkinson disease is associated with an increased propensity for “reinvestment”. Masters RSW, Pall HS, MacMahon KMA, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17312087
- Analogy learning: A means to implicit motor learning. Liao C-M, Masters RSW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11354610
- Motor learning of a dynamic balancing task after stroke: implicit implications for stroke rehabilitation. Orrell AJ, Eves FF, Masters RSW. https://academic.oup.com/ptj/article/86/3/369/2805183
- A quantitative dynamical systems approach to differential learning: self-organization principle and order parameter equations. Frank TD, Michelbrink M, Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18026746
- Contextual interference effects on the acquisition, retention, and transfer of a motor skill. Shea J, Morgan R. https://psycnet.apa.org/record/1980-24610-001
- Programming and reprogramming sequence timing following high and low contextual interference practice. Wright DL, Magnuson CE, Black CB. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16270703
- Does noise provide a basis for the unification of motor learning theories?. Schollhorn W, Beckmann H. https://psycnet.apa.org/record/2006-22320-007
- Differencial learning in shot put. Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.researchgate.net/publication/291047775_Differential_learning_in_shot_put_Differential_learning_in_shot_put
- Contextual interference effects with skilled baseball players. Hall KG, Domingues DA, Cavazos R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/8084699
- Short-term differential training decreases postural sway. James EG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23877033
- Potential Contributions of Training Intensity on Locomotor Performance in Individuals With Chronic Stroke. Holleran CL, Rodriguez KS, Echauz A, Leech KA, Hornby TG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25784587
- Stroke rehabilitation. Langhorne P, Bernhardt J, Kwakkel G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21571152
- Effects of Balance Training on Balance Performance in Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-analysis. Lesinski M, Hortobagyi T, Muehlbauer T, Gollhofer A, Granacher U. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26325622
- A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Chen M-H, Huang L-L, Lee C-F, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25322868
- Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Meldrum D, Herdman S, Vance R, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25842051
- Efficacy of virtual reality-based balance training versus the Biodex balance system training on the body balance of adults. Ibrahim MS, Mattar AG, Elhafez SM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26957722
- Exergaming With Additional Postural Demands Improves Balance and Gait in Patients With Multiple Sclerosis as Much as Conventional Balance Training and Leads to High Adherence to Home-Based Balance Training. Kramer A, Dettmers C, Gruber M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24823959
- Patient perspectives on virtual reality-based rehabilitation after knee surgery: Importance of level of difficulty. Lee M, Suh D, Son J, Kim J, Eun S-D, Yoon B. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27149529
- Effects of virtual reality-enhanced exercise equipment on adherence and exercise-induced feeling states. Annesi JJ, Mazas J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/9399288
- Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Wüest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3996993/
- Feasibility of C-mill gait-adaptability training in older adults after fall-related hip fracture: user’s perspective and training content. van Ooijen MW, Roerdink M, Timmermans C, et al. https://www.researchgate.net/publication/280269805_P268_Feasibility_of_C-mill_gait-adaptability_training_in_older_adults_after_fall-related_hip_fracture_user’s_perspective_and_training_content
- Eliciting Upper Extremity Purposeful Movements Using Video Games. Rand D, Givon N, Weingarden H, Nota A, Zeilig G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24515927
- Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, et al. https://bmcneurol.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12883-016-0740-y
- Understanding the pattern of functional recovery after stroke: facts and theories. Kwakkel G, Kollen B, Lindeman E. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15502272
- Feasibility and Preliminary Efficacy of Visual Cue Training to Improve Adaptability of Walking after Stroke: Multi-Centre, Single- Blind Randomised Control Pilot Trial. Hollands KL, Pelton TA, Wimperis A, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4596478/
- Step by step: a proof of concept study of C-Mill gait adaptability training in the chronic phase after stroke. Heeren A, van Ooijen M, Geurts ACH, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23811818
- Effects of adding a virtual reality environment to different modes of treadmill walking. Sloot LH, van der Krogt MM, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24412269
- Self-paced versus fixed speed walking and the effect of virtual reality in children with cerebral palsy. Sloot LH, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26338532
- Changes in Standing and Walking Performance Under Dual-Task Conditions Across the Lifespan. Ruffieux J, Keller M, Lauber B, Taube W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26253187
- Dual-task-related gait changes in individuals with stroke. Yang Y-R, Chen Y-C, Lee C-S, Cheng S-J, Wang R-Y. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16650766
- Characterization of cognitive and motor performance during dual-tasking in healthy older adults and patients with Parkinson’s disease. Wild LB, de Lima DB, Balardin JB, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23052601
- Stops walking when talking: a predictor of falls in older adults?. Beauchet O, Annweiler C, Dubost V, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19473368
- Training effects on motor–cognitive dual-task performance in older adults. Wollesen B, Voelcker-Rehage C. https://link.springer.com/article/10.1007/s11556-013-0122-z
- The effect of single-task and dual-task balance exercise programs on balance performance in adults with osteoporosis: a randomized controlled preliminary trial. Konak HE, Kibar S, Ergin ES. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27234670
- Virtual Reality Training with Cognitive Load Improves Walking Function in Chronic Stroke Patients. Cho KH, Kim MK, Lee H-J, Lee WH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26228205
- Multicomponent physical exercise with simultaneous cognitive training to enhance dual-task walking of older adults: A secondary analysis of a 6-month randomized controlled trial with I-year follow-up. Eggenberger P, Theill N, Holenstein S, Schumacher V, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26604719
- Comparison of traditional and recent aproaches in the promotion of balance and strength in older adults. Granacher U, Muehlbauer T, Zahner L, Gollhofer A, Kressig RW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21510715
- Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20023003
- A treadmill and motion coupled virtual reality system for gait training post-stroke. Fung J, Richards CL, Malouin F, McFadyen BJ, Lamontagne A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16640470
- Biofeedback for training balance and mobility tasks in older populations: a systematic review. Zijlstra A, Mancini M, Chiari L, Zijlstra W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3019192/
- Influence of posturographic platform biofeedback training on the dynamic balance of adult stroke patients. Maciaszek J, Borawska S, Wojcikiewicz J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24774437
- Symmetrical body-weight distribution training in stroke patients and its effect on fall prevention. Cheng PT, Wu SH, Liaw MY, Wong AM, Tang FT. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11733877
- Comparison of mirror, raw video, and real-time visual biofeedback for training toe-out gait in individuals with knee osteoarthritis. Hunt MA, Takacs J, Hart K, Massong E, Fuchko K, Biegler J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24910929
- Gait Retraining with real-time Biofeedback to reduce Knee adduction moment: systematic review of effects and methods used. Richards R, van den Noort JC, Dekker J, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27485366
- Real-time visual feedback for gait retraining: toward application in knee osteoarthritis. van den Noort JC, Steenbrink F, Roeles S, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25480419
- Real-time feedback enhances forward propulsion during walking in old adults. Franz JR, Maletis M, Kram R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24238977
- A System for Real-Time Feedback to Improve Gait and Posture in Parkinson’s Disease. Jellish J, Abbas JJ, Ingalls TM, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26316235
- Augmented multisensory feedback enhances locomotor adaptation in humans with incomplete spinal cord injury. Yen S-C, Landry JM, Wu M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24746604
- Gait training with virtual reality- based real-time feedback: improving gait performance following transfemoral amputation. Darter BJ, Wilken JM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21757579
- Real-time feedback to improve gait in children with cerebral palsy. van Gelder L, Booth ATC, van de Port I, Buizer AI, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27883988
- Gait modifications to change lower extremity gait biomechanics in runners: a systematic review. Napier C, Cochrane CK, Taunton JE, Hunt MA. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26105016
- Short and long-term effects of gait retraining using real-time biofeedback to reduce knee hyperextension pattern in young women. Teran-Yengle P, Cole KJ, Yack HJ. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27637090
Если вам понравилась эта статья о когнитивно-моторном тренинге, вас также могут заинтересовать следующие статьи:
Эта статья была переведена, ссылка на оригинальную статью на испанском:
Entrenamiento cognitivo motor: uso de tareas duales, realidad virtual y aumentada







Память и ее системы: неоднородное понятие
Добавить комментарий