Хосе Лопес Санчес, координатор терапий в CEN, предлагает в этой статье когнитивно-моторную тренировку на основе двойных задач, виртуальной и дополненной реальности.
(Настоящий документ «Когнитивно-моторная тренировка: использование двойных задач, виртуальной и дополненной реальности» основан на свободном переводе документа под названием “Entrenamiento de la marcha y del equilibrio basado en realidad virtual y aumentada” (1) с дополнениями автора Хосе Лопес Санчес, основанными на его клиническом опыте и других опубликованных научных исследованиях по теме.)
Введение
- Использование виртуальной и дополненной реальности в нейрореабилитации стало популярным в последние годы и привлекло большое внимание в научных публикациях (около 1000 статей) (1).

- Дефициты при двойных задачах, когнитивно-моторных (например, ходьба во время разговора) являются распространёнными у людей с неврологическими последствиями. Тренировка когнитивно-моторных двойных задач была предложена как альтернатива традиционным методам реабилитации при решении этих проблем (2).
- Результаты исследований по тренировке двойных задач показывают улучшения в:
- скорости ходьбы в одно задачной ситуации, а также длине шага у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
- скорости ходьбы в условиях двойной задачи у людей с болезнью Паркинсона, Альцгеймера и повреждением мозга.
- Может улучшать равновесие и когнитивные функции у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
Принципы лечения
Протоколы, используемые в различных исследованиях, и применяемые показатели результата всё ещё очень разнородны и не позволяют сравнивать группы. Тем не менее, тренировка должна следовать ряду принципов, которые, согласно теориям моторного обучения, позволяют оптимизировать вмешательства и улучшать результаты.
Эти принципы, которые мы должны применять в тренировке, будут следующими:
- Фокус внимания,
- имплицитное обучение,
- вариативность,
- интенсивность тренировки,
- специфичность задачи,
- обратная связь.
Давайте объясним по одному каждый из принципов лечения:
1. Фокус внимания
Во время реабилитации терапевты должны объяснять упражнения пациентам, и инструкции, которые они дают, будут влиять на фокус внимания пациента, выполнение движения и его результат.
Часто терапевты используют инструкции, ссылаясь на части тела или движения (например, держите колени позади пальцев стоп, чтобы способствовать большему разгибанию колен). В теориях моторного обучения это известно как «инструкции, способствующие внутреннему фокусу внимания». Это вызывает более сознательные движения, которые вмешиваются в автоматическое моторное управление (3).
Кроме того, у людей с нарушениями внимания это поглощает большую часть или все имеющиеся у человека внимательные ресурсы, не оставляя ресурсов для выполнения других задач одновременно (двойные задачи).
Недавние исследования показывают, что инструкции, способствующие внешнему фокусу, например, направлять внимание на эффект движения во внешней среде (например, «попробуй коснуться пяткой метки на полу»), приводят к улучшению моторного обучения.
Исследования, проведённые в спорте (4-6) и в тренировке равновесия (7), последовательно показывают лучшее моторное выполнение после периода обучения, ориентированного на внешний фокус, по сравнению с инструкциями, ориентированными на внутренний фокус. Тем не менее, в повседневной практике иногда трудно найти подходящие инструкции, которые вызывают внешний фокус внимания.

Одним из преимуществ дополненной реальности является то, что она может облегчать коррекцию походки, например, за счёт внешних сигналов, которые она предоставляет, таких как цели, на которые пациент должен поставить ногу, проецируемые на поверхность, по которой он идёт, или звуковые сигналы.
В этом случае дополненная реальность, используя внешние сигналы, направляет фокус внимания пациента в виртуальный мир, а не на тело пациента, что способствует внешнему фокусу внимания и, вероятно, улучшает результат терапии в соответствии с принципами моторного обучения.
2. Имплицитное обучение
Традиционно новые моторные навыки обучаются через явные инструкции, что приводит к сознательному контролю движения. Однако управление движением обычно основывается на имплицитных знаниях. Мы знаем, как выполнить движение, но обычно не осознаём, как контролируем наши мышцы, и не можем объяснить это словами.
Недавние исследования предполагают, что явное обучение может ограничивать или мешать автоматическим процессам, приводя к худшему выполнению, особенно когда человек должен выполнять задачу под давлением (8-12). Поэтому реабилитация может выиграть от использования имплицитного обучения, например обучения без осознания того, что именно усваивается.
Например, у пациентов после инсульта выполнение задачи динамического равновесия было хуже после периода явного обучения по сравнению с имплицитным обучением (13). Ранее была описана форма продвижения имплицитного обучения через инструкции или задачи, требующие внешнего фокуса внимания.
Другой альтернативный способ — использование параллельной когнитивной задачи (dual task) (9) или вариативности в заданиях таким образом, чтобы было невозможно обучение через явные правила. Игры виртуальной и дополненной реальности часто способствуют такому имплицитному обучению через один или несколько из этих принципов.
Несомненно, пора менять старые парадигмы в нейрореабилитации, где пациент идёт на физиотерапию или эрготерапию, когда хочет работать над моторными аспекты ноги или руки, и к нейропсихологу, когда хочет работать над когнитивными аспектами. Научные данные показывают нам постоянное взаимодействие когнитивных и моторных аспектов, и взаимодействие между способностями пациента, задачей и средой является ключом к переобучению.
Именно поэтому мы должны думать о том, какой тип обучения продвигает задача, которую мы предлагаем пациенту, и среде, в которой он её выполняет, адаптируя её к его возможностям, чтобы он мог прогрессировать по мере практики и улучшения.

3. Вариативность
Важность вариативности в упражнениях — ещё один урок, который мы извлекли из исследований в области моторного обучения.
Вместо того чтобы тренировать одно и то же точное движение снова и снова, небольшие вариации в движении приведут к более устойчивому моторному обучению (14). Кроме того, вариации в последовательности упражнений (случайный порядок против блочной практики) улучшат моторное обучение, особенно удержание и перенос навыка (15).
Несмотря на то, что исследования постоянно поддерживают переменную практику, большинство из них сосредоточены на лабораторных задачах (15,16) или применениях в спорте (14, 17-19).
Когда эти принципы применяются, например, к тренировке равновесия, постуральное покачивание в положении стоя уменьшается после 15 минут разнообразных упражнений на равновесие (упражнения по переносу веса и с уменьшенной опорной базой), тогда как не обнаруживается разницы после повторяющейся тренировки или просто стояния на месте (20).

Таким образом, кажется, что переменная практика задач также может улучшать результаты в реабилитации. С помощью виртуальной или дополненной реальности вариации можно легко создавать, изменяя многочисленные параметры упражнений, такие как расположение цели, требования по скорости, элементы окружения и т.д.
4. Интенсивность тренировки
Интенсивность тренировки (количество повторений, частота тренировок, сложность задач и т.д.) является ключевым фактором результата терапии (21-23). Рекомендуется высокоинтенсивный тренинг для максимизации эффекта лечения.
Виртуальная и дополненная реальность могут помочь достичь высокой интенсивности практики, увеличивая мотивацию некоторых пациентов и их приверженность к лечению, повышая эффективность тренировки и обеспечивая адекватный вызов.
Кроме того, тренировка с виртуальной и дополненной реальностью (виртуальная реальность и дополненная реальность — ВР и ДО) облегчает два типа тренировки: автономную тренировку пациентом в клинике и в домашней обстановке.
Во многих реабилитационных центрах соотношение пациент/терапевт невелико, и это представляет проблему при попытке увеличить интенсивность тренировки. Также бывает, что многие пациенты тренируются только в присутствии терапевта, а вернувшись домой, большую часть времени проводят сидя.
Для обеих ситуаций ВР и ДО могут быть решением для некоторых пациентов, поскольку они предоставляют обратную связь, необходимую для выполнения упражнений; эти упражнения могут быть дистанционно мониторированы профессионалом, адаптироваться при необходимости и позволяют собирать информацию о том, сколько активности выполняет пациент и как он её выполняет.
В нейрореабилитации часто требуется повторяющаяся тренировка относительно простых движений. Некоторые упражнения быстро становятся скучными, и пациенту трудно оставаться мотивированным и сосредоточенным.
Одним из преимуществ виртуальной реабилитации является использование игр, которые для некоторых пациентов могут сделать терапию более увлекательной и приятной (24-26). Некоторые пациенты могут сильнее вовлекаться в сеанс терапии, что повышает приверженность лечению (27-30).
Также количество повторений и время активного лечения с использованием виртуальной и дополненной реальности может быть больше, чем при обычной терапии (31-33). Например, в одном исследовании количество шагов при задаче с ДО и тренировке на беговой дорожке оказалось вдвое больше по сравнению с обычной тренировкой ходьбы (31). Повышение мотивации, несомненно, является одним из факторов, объясняющих это, но не единственным.
Другие практические аспекты, например отсутствие необходимости физически монтировать и менять разные трассы для ходьбы, увеличивают время, которое в рамках одного сеанса может быть посвящено активной тренировке пациентом.
Кроме того, можно очень точно контролировать уровень вызова, который предлагается пациенту в зависимости от его возможностей. Сложность игр можно легко и постепенно адаптировать, например, изменяя требования по скорости или расстоянию до целей.
5. Специфичность задачи
Ещё одна важная рекомендация для реабилитации — включать специфическую тренировку задач (22, 34). Для улучшения переноса прогресса моторной функции на повседневную деятельность терапия должна включать практику задач, представляющих вызов в повседневной жизни. ВР и ДО можно использовать для моделирования таких вызовов в безопасной среде.
Например, виртуальная и дополненная реальность могут помочь тренировать ходьбу в сложных ситуациях. Это важно, потому что повседневная ходьба — это гораздо больше, чем просто переставлять ноги; она также требует умения адаптировать шаблон походки к различным ситуациям.
Вам может понадобиться поднять ногу выше, чтобы не споткнуться о торчащий камень, или снизить скорость, чтобы не столкнуться с кем‑то, или увеличить скорость, чтобы успеть на меняющийся сигнал светофора, или лавировать между людьми в переполненном торговом центре.
Адаптивность походки определяется как способность гибко подстраивать её под условия окружающей среды и поэтому является ключевым элементом при ходьбе дома и, особенно, в сообществе.
ДО может быть полезным инструментом для тренировки адаптивности походки, проецируя цели для стоп или препятствия на поверхность, по которой идёт человек (35,36). Кроме того, виртуальная реальность можно использовать для создания оптического потока при ходьбе на беговой дорожке, чтобы улучшить ощущение естественной ходьбы (37,38).
Другими примерами повседневных вызовов являются деятельности, сочетающие когнитивные и моторные задачи одновременно, такие как переход улицы с учётом движения транспорта, или ходьба, пока вы вспоминаете, что нужно купить в магазине, или беседа с другом во время ходьбы.
Когда выполняются две задачи одновременно, качество и выполнение одной или обеих задач могут ухудшаться. Это называется «взаимодействием при двойных задачах», которое чаще встречается с возрастом (39) и при некоторых неврологических заболеваниях, таких как инсульт (40) или болезнь Паркинсона (41).
Взаимодействие при двойных задачах показано как предиктор падений (42). Тренировка двойных задач более эффективна в снижении «взаимодействия при двойных задачах», чем тренировка одной задачи (43-46), поэтому программы профилактики падений всегда должны включать двойные задачи (47).
С помощью виртуальной реальности относительно легко добавить когнитивные элементы к тренировке и, таким образом, тренировать двойные задачи. Один из способов сделать это — включить когнитивную задачу, не связанную с моторной задачей, например обратный счёт или задачу на память.
В подавляющем большинстве случаев когнитивная тренировка проводится в сидячем положении за столом, редко — в движении. Было бы очень интересно включать системы стимуляции и когнитивной реабилитации одновременно с ходьбой, практикой упражнений на равновесие или просто стоянием.
Другой способ включить когнитивную задачу в игру виртуальной реальности — через игры, которые требуют планирования или разработки стратегии.
Наконец, можно добавить когнитивные элементы, моделируя вызовы двойных задач, встречающиеся в повседневной жизни, такие как ходьба по виртуальному супермаркету с размещением предметов в корзину (48) или переход через улицу с избеганием препятствий (49).
6. Обратная связь
Чтобы улучшать наше моторное выполнение, нам необходим по крайней мере некоторого рода информация о том, как мы выполняем задачу. Эта обратная связь часто поступает из внутренних источников, таких как зрение или проприоцепция.
Внутренняя обратная связь можно усилить, предоставляя информацию, которая обычно была бы недоступна пациенту, например точные углы суставов или движения (биологическая обратная связь).
С помощью виртуальной реальности биологическую обратную связь можно показать пациенту или даже встроить в упражнение. Предоставление биологической обратной связи может быть очень полезно для тренировки походки или равновесия.
Тренировка равновесия с обратной связью обычно состоит из упражнений на перенос веса, в которых пациент получает информацию о положении его центра давления.
В систематическом обзоре оценивалась эффективность тренировки равновесия, основанной на обратной связи у пожилых людей, и сделан вывод, что такая тренировка приводит к снижению постуральных колебаний, улучшению навыков переноса веса, снижению потребности во внимании при стоянии на месте и улучшению оценок по шкале Берга (50).
Также имеется некоторая доказательная база, указывающая на то, что добавление биологической обратной связи к тренировке равновесия у людей с последствиями после инсульта может быть полезным (51,52).
Существует большая литература, показывающая эффективность биологической обратной связи при переобучении походки в различных группах пациентов. Например, тренировка с обратной связью может сокращать аддукционное движение колена или увеличивать угол пальца стопы для профилактики остеоартрита колена (53-55).
Также она может улучшать толчок при отталкивании у здоровых пожилых людей, делая их походку более похожей на походку молодых взрослых (56).
Обратная связь может помочь людям с болезнью Паркинсона или неполным повреждением спинного мозга выполнять более длинные шаги (57,58) и улучшать походку у людей после трансфеморальной ампутации (59). Показано, что она может помочь модулировать параметры походки у детей с церебральным параличом (60). Есть и другие применения для предотвращения травм у бегунов, паттернов гиперэкстензии колена (61,62) и т.д.

Все эти примеры показывают, что биологическая обратная связь — эффективный и универсальный инструмент, позволяющий пациентам адаптировать конкретные аспекты их походки. В заключение, способность предоставлять биологическую обратную связь — одно из больших преимуществ тренировки с ВР. Включив усиленную обратную связь в игру, можно повысить мотивацию и вовлечённость пациента.
Выводы
- Виртуальная реальность и дополненная реальность — инструменты, которые могут помочь сделать наши тренировки более специфичными, эффективными и мотивирующими для пациента.
- Нужно понимать, зачем, для чего и как мы используем ВР и ДО. Использование этих технологий не сводится просто к тому, чтобы надеть на человека очки ВР и заставить его выполнять задачи или посадить его перед экраном и предложить поиграть. Мы должны подумать, почему мы используем эти инструменты, т.е. что они нам дают особенно и отличительно по сравнению с их отсутствием или с другими формами лечения. Затем мы должны подумать, для какого конкретного аспекта лечения мы их будем использовать: улучшение информации об аспектах движения через биологическую обратную связь, когнитивная тренировка в двойных задачах, тренировка ситуаций повседневной жизни и т.д. И, наконец, мы должны продумать, как мы будем их использовать: следуя шести принципам лечения, объяснённым в этом тексте.
- Рекомендуется разрабатывать лечения, которые комбинируют моторные и когнитивные аспекты. Как упоминалось в тексте, ВР и ДО, вместе с другими системами и платформами когнитивной реабилитации, можно использовать совместно с тренировками ходьбы, равновесия или тренировками верхних конечностей, если привести лишь несколько примеров.
Библиография
- Virtual and Augmented reality based balance and gait training. Selma Papegaaij, Floris Morang, Frans Steenbrink. https://www.hocoma.com/news/virtual-augmented-reality-based-balance-gait-training/
- Motor-Cognitive Dual-Task Training in Persons With Neurologic Disorders: A Systematic Review. Fritz NE, Cheek FM, Nichols-Larsen DS. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26079569
- The automaticity of complex motor skill learning as a function of attentional focus. Wulf G, McNevin N, Shea CH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11765737
- Increased movement accuracy and reduced EMG activity as the result of adopting an external focus of attention. Zachry T, Wulf G, Mercer J, Bezodis N. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16182938
- Enhancing the Learning of Sport Skills Through External-Focus Feedback. Wulf G, Mcconnel N, Gärtner M, Schwarz A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12057890
- The effects of attentional focusing strategies on novice dart throwing performance and Their task experiences. Marchant DC, Clough PJ, Crawshaw M. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1612197X.2007.9671837
- Effects of external focus of attention on balance: a short review. Park SH, Yi CW, Shin JY, Ryu YU. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4713821/
- Reinvestment and movement disruption following stroke. Orrell AJ, Masters RSW, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18987385
- Knowledge, knerves and know-how: The role of explicit versus implicit knowledge in the breakdown of a complex motor skill under pressure. Masters R. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.2044-8295.1992.tb02446.x
- The role of reinvestment in walking and falling in community- dwelling older adults. Wong W-L, Masters RSW, Maxwell JP, Abernethy B. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1532-5415.2009.02228.x
- Duration of Parkinson disease is associated with an increased propensity for “reinvestment”. Masters RSW, Pall HS, MacMahon KMA, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17312087
- Analogy learning: A means to implicit motor learning. Liao C-M, Masters RSW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11354610
- Motor learning of a dynamic balancing task after stroke: implicit implications for stroke rehabilitation. Orrell AJ, Eves FF, Masters RSW. https://academic.oup.com/ptj/article/86/3/369/2805183
- A quantitative dynamical systems approach to differential learning: self-organization principle and order parameter equations. Frank TD, Michelbrink M, Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18026746
- Contextual interference effects on the acquisition, retention, and transfer of a motor skill. Shea J, Morgan R. https://psycnet.apa.org/record/1980-24610-001
- Programming and reprogramming sequence timing following high and low contextual interference practice. Wright DL, Magnuson CE, Black CB. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16270703
- Does noise provide a basis for the unification of motor learning theories?. Schollhorn W, Beckmann H. https://psycnet.apa.org/record/2006-22320-007
- Differencial learning in shot put. Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.researchgate.net/publication/291047775_Differential_learning_in_shot_put_Differential_learning_in_shot_put
- Contextual interference effects with skilled baseball players. Hall KG, Domingues DA, Cavazos R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/8084699
- Short-term differential training decreases postural sway. James EG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23877033
- Potential Contributions of Training Intensity on Locomotor Performance in Individuals With Chronic Stroke. Holleran CL, Rodriguez KS, Echauz A, Leech KA, Hornby TG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25784587
- Stroke rehabilitation. Langhorne P, Bernhardt J, Kwakkel G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21571152
- Effects of Balance Training on Balance Performance in Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-analysis. Lesinski M, Hortobagyi T, Muehlbauer T, Gollhofer A, Granacher U. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26325622
- A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Chen M-H, Huang L-L, Lee C-F, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25322868
- Effectiveness of conventional versus virtual reality-based balance exercises in vestibular rehabilitation for unilateral peripheral vestibular loss: results of a randomized controlled trial. Meldrum D, Herdman S, Vance R, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25842051
- Efficacy of virtual reality-based balance training versus the Biodex balance system training on the body balance of adults. Ibrahim MS, Mattar AG, Elhafez SM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26957722
- Exergaming With Additional Postural Demands Improves Balance and Gait in Patients With Multiple Sclerosis as Much as Conventional Balance Training and Leads to High Adherence to Home-Based Balance Training. Kramer A, Dettmers C, Gruber M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24823959
- Patient perspectives on virtual reality-based rehabilitation after knee surgery: Importance of level of difficulty. Lee M, Suh D, Son J, Kim J, Eun S-D, Yoon B. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27149529
- Effects of virtual reality-enhanced exercise equipment on adherence and exercise-induced feeling states. Annesi JJ, Mazas J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/9399288
- Usability and Effects of an Exergame-Based Balance Training Program. Wüest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3996993/
- Feasibility of C-mill gait-adaptability training in older adults after fall-related hip fracture: user’s perspective and training content. van Ooijen MW, Roerdink M, Timmermans C, et al. https://www.researchgate.net/publication/280269805_P268_Feasibility_of_C-mill_gait-adaptability_training_in_older_adults_after_fall-related_hip_fracture_user’s_perspective_and_training_content
- Eliciting Upper Extremity Purposeful Movements Using Video Games. Rand D, Givon N, Weingarden H, Nota A, Zeilig G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24515927
- Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, et al. https://bmcneurol.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12883-016-0740-y
- Understanding the pattern of functional recovery after stroke: facts and theories. Kwakkel G, Kollen B, Lindeman E. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15502272
- Feasibility and Preliminary Efficacy of Visual Cue Training to Improve Adaptability of Walking after Stroke: Multi-Centre, Single- Blind Randomised Control Pilot Trial. Hollands KL, Pelton TA, Wimperis A, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4596478/
- Step by step: a proof of concept study of C-Mill gait adaptability training in the chronic phase after stroke. Heeren A, van Ooijen M, Geurts ACH, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23811818
- Effects of adding a virtual reality environment to different modes of treadmill walking. Sloot LH, van der Krogt MM, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24412269
- Self-paced versus fixed speed walking and the effect of virtual reality in children with cerebral palsy. Sloot LH, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26338532
- Changes in Standing and Walking Performance Under Dual-Task Conditions Across the Lifespan. Ruffieux J, Keller M, Lauber B, Taube W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26253187
- Dual-task-related gait changes in individuals with stroke. Yang Y-R, Chen Y-C, Lee C-S, Cheng S-J, Wang R-Y. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16650766
- Characterization of cognitive and motor performance during dual-tasking in healthy older adults and patients with Parkinson’s disease. Wild LB, de Lima DB, Balardin JB, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23052601
- Stops walking when talking: a predictor of falls in older adults?. Beauchet O, Annweiler C, Dubost V, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19473368
- Training effects on motor–cognitive dual-task performance in older adults. Wollesen B, Voelcker-Rehage C. https://link.springer.com/article/10.1007/s11556-013-0122-z
- The effect of single-task and dual-task balance exercise programs on balance performance in adults with osteoporosis: a randomized controlled preliminary trial. Konak HE, Kibar S, Ergin ES. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27234670
- Virtual Reality Training with Cognitive Load Improves Walking Function in Chronic Stroke Patients. Cho KH, Kim MK, Lee H-J, Lee WH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26228205
- Multicomponent physical exercise with simultaneous cognitive training to enhance dual-task walking of older adults: A secondary analysis of a 6-month randomized controlled trial with I-year follow-up. Eggenberger P, Theill N, Holenstein S, Schumacher V, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26604719
- Comparison of traditional and recent aproaches in the promotion of balance and strength in older adults. Granacher U, Muehlbauer T, Zahner L, Gollhofer A, Kressig RW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21510715
- Cognitive load and dual-task performance during locomotion poststroke: a feasibility study using a functional virtual environment. Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20023003
- A treadmill and motion coupled virtual reality system for gait training post-stroke. Fung J, Richards CL, Malouin F, McFadyen BJ, Lamontagne A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16640470
- Biofeedback for training balance and mobility tasks in older populations: a systematic review. Zijlstra A, Mancini M, Chiari L, Zijlstra W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3019192/
- Influence of posturographic platform biofeedback training on the dynamic balance of adult stroke patients. Maciaszek J, Borawska S, Wojcikiewicz J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24774437
- Symmetrical body-weight distribution training in stroke patients and its effect on fall prevention. Cheng PT, Wu SH, Liaw MY, Wong AM, Tang FT. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11733877
- Comparison of mirror, raw video, and real-time visual biofeedback for training toe-out gait in individuals with knee osteoarthritis. Hunt MA, Takacs J, Hart K, Massong E, Fuchko K, Biegler J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24910929
- Gait Retraining with real-time Biofeedback to reduce Knee adduction moment: systematic review of effects and methods used. Richards R, van den Noort JC, Dekker J, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27485366
- Real-time visual feedback for gait retraining: toward application in knee osteoarthritis. van den Noort JC, Steenbrink F, Roeles S, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25480419
- Real-time feedback enhances forward propulsion during walking in old adults. Franz JR, Maletis M, Kram R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24238977
- A System for Real-Time Feedback to Improve Gait and Posture in Parkinson’s Disease. Jellish J, Abbas JJ, Ingalls TM, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26316235
- Augmented multisensory feedback enhances locomotor adaptation in humans with incomplete spinal cord injury. Yen S-C, Landry JM, Wu M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24746604
- Gait training with virtual reality- based real-time feedback: improving gait performance following transfemoral amputation. Darter BJ, Wilken JM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21757579
- Real-time feedback to improve gait in children with cerebral palsy. van Gelder L, Booth ATC, van de Port I, Buizer AI, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27883988
- Gait modifications to change lower extremity gait biomechanics in runners: a systematic review. Napier C, Cochrane CK, Taunton JE, Hunt MA. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26105016
- Short and long-term effects of gait retraining using real-time biofeedback to reduce knee hyperextension pattern in young women. Teran-Yengle P, Cole KJ, Yack HJ. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27637090
Если вам понравилась эта статья о когнитивно-моторной тренировке, возможно, вам также будут интересны следующие статьи:
«Эта статья была переведена. Ссылка на оригинальную статью на испанском:»
Entrenamiento cognitivo motor: uso de tareas duales, realidad virtual y aumentada







Феномен конфабуляции (Том I): классификации, нейропатология и когнитивные механизмы
Добавить комментарий