Психолог Хавьер Томас объясняет, какие когнитивные функции мы используем в видеоиграх, таких как Pac-Man.
Все мы знаем эту игру. Цель проста. Желтый шарик с собственной «жизнью» должен съесть все желтые точки, не будучи пойманным призраками. Для этого у него есть специальные таблетки, которые позволяют стать непобедимым и «съедать» одежду призраков (хорошая аналогия сознания: призрак без одежды — без тела — ничего не может сделать). Этот господин (или существо) называется Pac-Man, потому что в японском звук жевания передается как Pac-Pac. Его дизайн создан от образа пиццы, у которой отрезали кусок.
Pac-Man — один из истоков того, что мы сегодня делаем в NeuronUP: игр, которые стремятся быть развлекательными, но чьей целью является реабилитация. В отличие от Pac-Man, развлекательная игра, которая в некоторых случаях использовалась как метод реабилитации (и которой не хватает переменных, разработанных для этого). Тем не менее существуют базовые когнитивные процессы, которые мы можем восстановить с помощью Pac-Man.
Когнитивные процессы, которые можно восстановить с помощью Pac-Man:
- Скорость обработки.
- Устойчивое внимание, так как пользователь должен поддерживать определенный уровень активации для игры.
- Избирательное внимание: поскольку, как только игра начата, необходимо выбрать (мы вернемся к этому моменту позже), в какую пространственную точку перемещаться.
- Переключаемое внимание: пользователь должен следить за призраками. Не только чтобы затем рассчитать свои шансы на побег, но и чтобы определить «маршрут» спасения.
- Пространственная ориентация. Не только на доске. В Pac-Man мы должны делать выводы о том месте — на противоположной стороне экрана — где мы появимся. В этом смысле было бы интересно задаться вопросом: а если бы мы сделали Pac-Man в субъективном виде? Мы бы видели стены и должны были бы устанавливать гораздо более сложные пространственные отношения. Кроме того, мы делаем выводы, которые смешивают маршрут с скоростью и оставшимся пространством (до того, как призрак нас поймает).
Но помимо этих базовых процессов существуют и другие с большей исполнительной нагрузкой. Некоторые более автоматизированы, чем другие (исполнительные процессы не всегда требуют сознательного контроля).
Пример других процессов в Pac-Man с большей исполнительной нагрузкой:
- Временные оценки: сколько времени действует таблетка неуязвимости (попробуйте сыграть в версию Pac-Man без звуковых или визуальных подсказок). Или сколько времени призракам требуется, чтобы вернуться из «гардероба».
- Смена когнитивного набора: очень интересно наблюдать персеверации у пациентов, играющих в Pac-Man, когда они не в состоянии сменить стратегию. Обычно в игре есть момент, когда вы должны решить:
“Если рядом со мной призрак (или несколько), Я УБЕГАЮ или ЖДУ – в зависимости от алгоритма призрака – при условии, что таблетка силы не находится достаточно близко”.
- Оценка вероятностей: Здесь мы все ошибаемся. Когда мы полагаем, что доберемся до точки, но призраки нас ловят (потому что мы неверно рассчитали вероятности, потому что призрак изменил свой план действий, или потому что новая переменная – ещё один призрак – присоединилась, чтобы напасть на нас). Это решение принимается на перекрестках уровня. Отсюда важность смены когнитивного набора и гибкости.
- Планирование: заставляет выбирать стратегии организации пространства в зависимости от шариков и жизней, которые у нас есть. Также мы выстраиваем общие планы действий для прохождения экрана.
Как мы можем улучшить рабочую память с помощью этой игры?
Помимо вовлечения большинства перечисленных функций, рабочая память постоянно обновляет наше состояние на экране и выбирает планы действий. Если мы ошибаемся, она анализирует ошибку, которую мы совершили, чтобы задать новые схемы действий.
Призраки были запрограммированы с разными алгоритмами, чтобы «атаковать» Pac-Man с разных позиций. На многих уровнях они прямо движутся к Pac-Man в этой отличающейся, но поэтапной манере. В других случаях они распределяются по четырем углам экрана.
Есть движения, которые мы можем предвидеть. Если мы знаем, что оранжевый призрак никогда не нападает с одной стороны, мы можем предсказать, что наиболее уместным будет то, что этот призрак завершил своё движение и стоит подождать. Присваиваем ли мы тогда призракам личность? Интересный вопрос, который можно перенести в реальную жизнь: являемся ли мы, люди, алгоритмами, которые изменяются умеренно стабильно? Г-н Iwantani, создатель игры, утверждает, что призраки были построены с этой целью. На самом деле мы соревнуемся с машиной, персонализированной в призраках. Возможно, цель игры (по крайней мере, одна из стратегий решения) — обнаружить характерные паттерны каждого из призраков.
Если вы ошибаетесь, вы начинаете с более низкого уровня
Еще одна ключевая концепция в Pac-Man (в его оригинальных версиях) — если вы проваливаетесь на уровне, вы начинаете с более низкого уровня (а в других версиях вы начинаете новую жизнь с теми шариками, которые у вас остались). По меньшей мере, это интересно. Мы также рассматриваем эту идею применительно к компьютерной реабилитации, поскольку при начале с более низкого уровня обратная связь, которую получает пациент, положительна (ему более вероятно удастся пройти уровень на более низкой сложности), и, следовательно, это не вызывает столько фрустрации, а мотивирует.
На самом деле введение фруктов было бы переменной, которая могла бы повлиять на цель игры. Пользователь может спросить себя: какова моя цель — пройти, не обращая внимания на бонусы за фрукты, или стремиться к максимально возможному счету? Этот стратегический план тот же и для призраков: съедаю ли я их по мере прохождения экрана или иду сразу на них?
Улучшение когнитивных функций: внимание и рабочая память
Возможно, эти шаблоны принятия решений не являются фиксированными. В настоящее время существуют направления исследований с «нечеткими» системами искусственного интеллекта, которые стремятся имитировать человеческий способ мышления — который не полностью логичен. Что касается нейропсихологических исследований, то наиболее важные из них приходят к выводу, что это улучшает время реакции у здоровых субъектов, а также внимание, пространственную ориентацию и рабочую память у субъектов с когнитивными нарушениями. Эффект не распространяется на другие области, такие как исполнительные функции.
В заключение, представляю альтернативную концептуализацию игры, в которой Pac-Man — астронавт Пекманн, запертый на своём лабиринтном корабле.
Хороших выходных!

Если вам понравилась эта статья о когнитивных функциях и Pac-Man, вас также могут заинтересовать следующие статьи:
«Эта статья была переведена. Ссылка на оригинальную статью на испанском:»
¿Qué funciones cognitivas ponemos en juego con el Pac-man?







4 редкие причины инсульта
Добавить комментарий