O Doutor em Biomedicina Pablo Barrecheguren nos explica o poder dos videojogos para aliviar problemas neurológicos: o exemplo pioneiro contra o olho preguiçoso.
Atualmente, no mundo, uma das indústrias mais poderosas é a de videojogos, com grande parte da população consumindo esse tipo de produto (por exemplo, 42% da população espanhola) e é uma indústria que, em nível mundial, representou em 2017 um mercado de 108,9 mil milhões de dólares. Diante do tamanho dessa indústria, muitos pesquisadores se perguntaram se é possível usar os videojogos com fins terapêuticos, e um dos casos mais bem documentados são os estudos sobre a ambliopia.
Os problemas do olho preguiçoso
A ambliopia, comumente conhecida como olho preguiçoso, é um dos problemas visuais infantis mais comuns, com prevalência aproximada de 2,4% da população, o que significa que afeta cerca de 15 milhões de crianças em todo o mundo.
Esse problema tem uma origem neurológica, já que “o olho preguiçoso” estruturalmente é normal, mas, a nível do sistema nervoso que controla os olhos, existe um desequilíbrio que favorece o uso de um olho em detrimento do outro.
Isso resulta em problemas de visão, assim como um impacto negativo na qualidade de vida ao dificultar a leitura, o desenvolvimento de habilidades motoras e pode até diminuir a autoestima das crianças ao afetar sua imagem pessoal.
O tratamento do tapa-olho
Apesar de este problema ser conhecido há anos, o tratamento principal mal mudou nas últimas décadas: trata-se de cobrir com um tapa-olho o olho saudável para forçar a atividade do olho preguiçoso.
A ideia subjacente é que, ao forçar o uso do olho preguiçoso, todas as suas conexões nervosas se reforcem até tal ponto que o desequilíbrio neurológico entre ambos os olhos desapareça.
Isso depende fortemente da idade do paciente, já que maior idade significa menor plasticidade cerebral, sendo necessárias em média 170 horas com o tapa-olho para um paciente de quatro anos, cerca de 236 horas para obter um efeito similar em um paciente de seis anos e, se a criança tiver mais de sete anos, o período de tratamento com o tapa-olho ultrapassa as 400 horas.
A esse volume massivo de horas soma-se o desconforto e a perda de visão que a criança sofre durante o tratamento, bem como o fato de que, por se tratar de processos neuroplásticos, é possível que a melhora reverta uma vez finalizado o tratamento (até 25% dos pacientes experimentam uma regressão no seu primeiro ano de tratamento).
Videojogos para melhorar a percepção visual
Neste contexto, existe uma literatura científica crescente que detalha que em adultos o consumo de determinados tipos de videojogos pode melhorar vários aspectos da percepção visual. Em concreto, são os jogos de ação em primeira pessoa (como a saga Call of Duty, Battlefield ou o popular eSport Overwatch) os que parecem ter esse efeito, enquanto em outros gêneros como os jogos de simulação ou jogos como o Tetris não se detectaram esses efeitos.
A ideia de usar videojogos como terapia para reorganizar as conexões do sistema nervoso visual tem muito potencial, já que os videojogos são um produto muito atraente para as crianças e um dos problemas que o tratamento da ambliopia enfrenta é sua duração e que é extremamente desconfortável, com o que a colaboração do paciente é limitada e isso poderia ser resolvido com um tratamento gamificado.
Além disso, se os videojogos forem uma abordagem eficiente, é possível que não sejam necessárias as centenas de horas de tratamento atuais para curar a ambliopia.
Estudo com The Magical Garden
Em um estudo recente, fez-se com que vinte e um pacientes com ambliopia unilateral jogassem um total de vinte horas a The Magical Garden, um videojogo em primeira pessoa criado com o motor gráfico do popular jogo de ação em primeira pessoa Unreal Tournament, mas eliminando todo o conteúdo violento do original.
Os jogadores apenas tinham que se mover pelo cenário, recolher objetos e marcar com o apontador objetos móveis como robôs que apareciam na tela. Os resultados do experimento foram uma melhora das capacidades visuais dos pacientes que se mantiveram em grande parte 6-10 semanas após o procedimento.
Abrindo assim o caminho para um potencial uso terapêutico dos videojogos para tratar problemas neurológicos.
Bibliografia
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