Lo psicologo Javier Tomás espone quali funzioni cognitive utilizziamo nei videogiochi come Pac-Man.
Tutti conosciamo il gioco. L’obiettivo è semplice. Una pallina gialla con vita propria deve mangiare tutte le palline gialle senza che i fantasmi la catturino. Per riuscirci ha l’aiuto di alcune pillole speciali che le permettono di diventare invincibile e di mangiarsi i vestiti dei fantasmi (una buona analogia della coscienza: un fantasma senza vestiti –senza fisicità- non può fare nulla). Il signore (o cosa) si chiama Pac-Man perché in giapponese l’onomatopea del masticare è Pac-Pac. Il suo design nasce da una pizza a cui è stata tolta una porzione.
Pac-Man è una delle origini di ciò che oggi facciamo in NeuronUP: giochi che vogliono essere ludici ma la cui finalità è riabilitativa. A differenza di Pac-Man, un gioco ludico che a volte è stato usato come metodo riabilitativo (e che difetta di variabili progettate per questo). Tuttavia, esistono processi cognitivi di base che possiamo riabilitare con Pac-Man.
Processi cognitivi da riabilitare con Pac-Man:
- Velocità di elaborazione.
- Attenzione sostenuta, poiché l’utente deve mantenere un grado di attivazione per giocare.
- Attenzione selettiva: poiché una volta iniziato il gioco deve scegliere (torneremo su questo punto più avanti) in quale punto spaziale spostarsi.
- Attenzione alternata: l’utente deve sorvegliare i fantasmi. Non solo per calcolare successivamente le possibilità di fuga, ma per stabilire la “rotta” di fuga.
- Localizzazione spaziale. Non solo sul tabellone. In Pac-Man dobbiamo fare inferenze sul luogo -lato opposto allo schermo- in cui appariremo. A questo proposito, sarebbe interessante chiedersi: e se immaginassimo un Pac-Man in visione soggettiva? Vedremmo muri e dovremmo stabilire relazioni spaziali molto più complesse. Inoltre effettuiamo inferenze che mescolano l’itinerario con la velocità e lo spazio rimanente (prima che un fantasma ci catturi).
Ma oltre a questi processi di base ne esistono altri con maggiore richiesta esecutiva. Alcuni più automatizzati di altri (i processi esecutivi non richiedono sempre controllo cosciente).
Esempio di altri processi di Pac-Man con maggiore richiesta esecutiva:
- Stime temporali: Quanto dura la pillola di immunità (provate a giocare una versione di Pac-Man senza segnali uditivi o visivi). O quanto tempo impiegano i fantasmi a tornare dal guardaroba.
- Cambio di set cognitivo: È molto interessante osservare perseverazioni nei pazienti che giocano a Pac-Man e non sono in grado di cambiare strategia. Normalmente nel gioco c’è un punto in cui devi decidere:
“Se c’è un fantasma (o più) vicino a me, SCAPPO o ASPETTO –a seconda dell’algoritmo del fantasma– purché la pillola di potere non sia sufficientemente vicina”.
- Stima delle probabilità: Qui è dove tutti cadiamo. Quando stimiamo di poter raggiungere un punto ma i fantasmi ci catturano (perché abbiamo calcolato male le probabilità, perché il fantasma ha cambiato il suo piano d’azione, o perché una nuova variabile –un altro fantasma– si unisce per attaccarci). Questa decisione si prende alle intersezioni del gioco. Da qui l’importanza del cambio di set cognitivo e della flessibilità.
- Pianificazione: Ci fa scegliere le strategie di strutturazione dello spazio in funzione delle palline e delle vite che abbiamo. Inoltre stabiliamo piani d’azione generali per risolvere lo schermo.

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Come possiamo migliorare la memoria di lavoro con questo gioco?
Oltre a coinvolgere la maggior parte delle funzioni menzionate, la memoria di lavoro aggiorna il nostro stato in modo costante sullo schermo e seleziona i piani d’azione. Se falliamo, analizza l’errore che abbiamo commesso per stabilire nuove linee d’azione.
I fantasmi sono stati programmati con algoritmi diversi, per “attaccare” Pac-Man da posizioni differenti. In molti livelli vanno direttamente verso Pac-Man in questa maniera differente ma sfalsata. In altri casi si distribuiscono nei quattro angoli dello schermo.
Ci sono mosse che possiamo anticipare. Se sappiamo che un fantasma arancione non attacca mai da un lato, possiamo prevedere che l’opzione più adatta sia che quel fantasma abbia appena fatto la sua mossa e aspettare. Dunque dotiamo i fantasmi di personalità? Domanda interessante che si può trasferire alla vita reale: siamo noi esseri umani algoritmi che cambiano in modo moderatamente stabile? Il Sig. Iwantani, realizzatore del gioco, afferma che i fantasmi sono stati costruiti con questo scopo. Infatti, competiamo contro la macchina, personalizzata nei fantasmi. Forse l’obiettivo del gioco (almeno, una delle strategie di risoluzione) è scoprire i pattern caratteristici di ciascuno dei fantasmi.
Se sbagli, retrocedi di un livello
Un altro concetto chiave in Pac-Man (nelle sue versioni originali) è che se sbagli in un livello inizi da un livello inferiore (e in altre versioni, inizi la nuova vita con le palline che ti restano). Interessante, per lo meno. Noi concepiamo questa idea applicata alla riabilitazione al computer anche, poiché iniziando a un livello inferiore il feedback dato al paziente è positivo (è più probabile che azzecchi a un livello inferiore), e quindi non genera tanta frustrazione, ma motiva.
Infatti, l’introduzione della frutta sarebbe una variabile che potrebbe influenzare l’obiettivo del gioco. L’utente può chiedersi: qual è il mio obiettivo, completarlo senza tenere conto dei bonus della frutta o farlo cercando il punteggio massimo possibile? Questo piano strategico è lo stesso per i fantasmi: me li mangio man mano che completo lo schermo o vado direttamente a prenderli?
Miglioramento delle funzioni cognitive: attenzione e memoria di lavoro
Probabilmente questi schemi decisionali non sono fissi. Attualmente ci sono alcune linee di ricerca aperte con sistemi di intelligenza artificiale “sfumati”, che intendono imitare il modo di pensare umano –che non è del tutto logico-. Per quanto riguarda le ricerche neuropsicologiche effettuate, le più importanti concludono che migliora i tempi di reazione in soggetti normali e l’attenzione, la localizzazione spaziale e la memoria di lavoro in soggetti con deterioramento cognitivo. L’effetto non si estende ad altre aree come le funzioni esecutive.
Per concludere, vi lascio una concettualizzazione alternativa del gioco in cui Pac-Man è l’astronauta Peckmann, rinchiuso nella sua nave labirintica.
Buon fine settimana!








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