Lo psicologo Javier Tomás espone quali funzioni cognitive utilizziamo nei videogiochi come Pac-Man.
Tutti conosciamo il gioco. L’obiettivo è semplice. Una sfera gialla dotata di vita propria deve mangiare tutte le palline gialle senza farsi catturare dai fantasmi. Per farlo, dispone di pillole speciali che la rendono invincibile e le permettono di mangiare la corazza dei fantasmi (una buona analogia della coscienza: un fantasma senza corazza – senza corpo – non può fare nulla). Il signore (o cosa) si chiama Pac-Man perché in giapponese l’onomatopea per masticare è Pac-Pac. Il suo design nasce da una pizza a cui è stata tolta una fetta.
Pac-Man è una delle origini di ciò che oggi facciamo in NeuronUP: giochi che vogliono essere ludici ma la cui finalità è riabilitativa. A differenza di Pac-Man, un gioco ludico che in alcune occasioni è stato usato come metodo riabilitativo (e che è carente di variabili progettate per tal fine). Nonostante ciò, esistono processi cognitivi di base che possiamo riabilitare con Pac-Man.
Processi cognitivi da riabilitare con Pac-Man:
- Velocità di elaborazione.
- Attenzione sostenuta, poiché l’utente deve mantenere un grado di attivazione per giocare.
- Attenzione selettiva: poiché una volta iniziato il gioco deve scegliere (approfondiremo questo punto più avanti) a quale punto spaziale spostarsi.
- Attenzione alternata: l’utente deve sorvegliare i fantasmi. Non solo per calcolare poi le possibilità di fuga, ma anche per stabilire il “percorso” di fuga.
- Localizzazione spaziale. Non solo sulla plancia. In Pac-Man dobbiamo fare inferenze sul luogo – lato opposto allo schermo – in cui appariremo. A questo proposito, sarebbe interessante chiedersi: e se proponessimo un Pac-Man in visione soggettiva? Vedremmo muri e dovremmo stabilire relazioni spaziali molto più complesse. Inoltre, facciamo inferenze che combinano l’itinerario con la velocità e lo spazio rimanente (prima che un fantasma ci catturi).
Ma oltre a questi processi di base esistono altri con maggiore richiesta esecutiva. Alcuni più automatizzati di altri (i processi esecutivi non richiedono sempre un controllo cosciente).
Esempio di altri processi di Pac-Man con maggiore richiesta esecutiva:
- Stime temporali: quanto dura la pillola di immunità (provate a giocare a una versione di Pac-Man senza indizi uditivi o visivi). O quanto tempo impiegano i fantasmi a tornare dall’armadietto.
- Cambio di set cognitivo: è molto interessante osservare perseverazioni nei pazienti che giocano a Pac-Man e non riescono a cambiare strategia. Normalmente nel gioco c’è un momento in cui devi decidere:
“Se c’è un fantasma (o più) vicino a me, FUGGO o ASPETTO – a seconda dell’algoritmo del fantasma – purché la pillola di potere non sia sufficientemente vicina”.
- Stima delle possibilità: qui caschiamo tutti. Quando stimiamo di arrivare a un punto ma i fantasmi ci catturano (perché abbiamo calcolato male le possibilità, perché il fantasma ha cambiato piano d’azione o perché una nuova variabile – un altro fantasma – si unisce per attaccarci). Questa decisione viene presa alle intersezioni del gioco. Da qui l’importanza del cambio di set cognitivo e della flessibilità.
- Pianificazione: ci obbliga a scegliere le strategie di strutturazione dello spazio in funzione delle palline e delle vite che abbiamo. Inoltre, stabiliamo piani d’azione generali per risolvere il livello.

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Come possiamo migliorare la memoria di lavoro con questo gioco?
Oltre a coinvolgere la maggior parte delle funzioni menzionate, la memoria di lavoro aggiorna continuamente il nostro stato sullo schermo e seleziona i piani d’azione. Se falliamo, analizza l’errore commesso per stabilire nuove linee guida di intervento.
I fantasmi sono stati programmati con algoritmi diversi per “attaccare” Pac-Man da posizioni differenti. In molti livelli si dirigono direttamente verso Pac-Man in modo differente ma scalonato. In altri casi si distribuiscono nei quattro angoli dello schermo.
Ci sono movimenti che possiamo anticipare. Se sappiamo che un fantasma arancione non attacca mai da un lato, possiamo prevedere che l’opzione più adeguata sia che quel fantasma abbia appena completato il proprio movimento e aspettare. Dotiamo quindi i fantasmi di personalità? Domanda interessante che si può trasferire alla vita reale: siamo noi esseri umani algoritmi che cambiano in modo moderatamente stabile? Il sig. Iwantani, creatore del gioco, afferma che i fantasmi sono stati costruiti proprio per questo scopo. Infatti, competiamo contro la macchina, incarnata nei fantasmi. Forse l’obiettivo del gioco (almeno, una delle strategie di risoluzione) è scoprire i pattern caratteristici di ciascuno dei fantasmi.
Se fallisci, retrocedi di un livello
Un altro concetto chiave in Pac-Man (nelle sue versioni originali) è che se sbagli in un livello ricominci da un livello inferiore (e in altre versioni, inizi la nuova vita con le palline che ti restano). Interessante, per lo meno. Noi concepiamo quest’idea applicata anche alla riabilitazione assistita dal computer, poiché ricominciare da un livello inferiore fornisce al paziente un feedback positivo (è più probabile che riesca in un livello più basso), e quindi non genera tanta frustrazione, ma anzi motiva.
In effetti, l’introduzione della frutta sarebbe una variabile che potrebbe influenzare l’obiettivo del gioco. L’utente può chiedersi: qual è il mio obiettivo, completare il gioco senza tenere conto dei bonus della frutta o cercare il punteggio più alto possibile? Questo piano strategico è lo stesso per i fantasmi: li mangio mentre completo il livello o vado direttamente a prenderli?
Miglioramento delle funzioni cognitive: attenzione e memoria di lavoro
Probabilmente questi schemi decisionali non siano fissi. Attualmente ci sono alcune linee di ricerca aperte con sistemi di intelligenza artificiale “sfocati”, che mirano a imitare il modo di pensare umano – che non è del tutto logico. Per quanto riguarda le ricerche neuropsicologiche svolte, le più importanti concludono che migliorano i tempi di reazione in soggetti normali e l’attenzione, la localizzazione spaziale e la memoria di lavoro in soggetti con deterioramento cognitivo. L’effetto non si estende ad altre aree come le funzioni esecutive.
Per concludere, vi propongo una concettualizzazione alternativa del gioco in cui Pac-Man è l’astronauta Peckmann, rinchiuso nella sua nave labirintica.
Buon fine settimana!








Le persone che vivono con l’Asperger dal punto di vista sociale
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