O psicólogo Javier Tomás expõe que funções cognitivas usamos em videogames como o Pac-Man.
Todos nós conhecemos o jogo. O objetivo é simples. Uma bolinha amarela com vida própria deve comer todas as bolinhas amarelas sem que os fantasmas a capturem. Para isso, ela conta com a ajuda de umas pílulas especiais que a tornam invencível e a permitem comer as roupas dos fantasmas (uma boa analogia da consciência: um fantasma sem roupa – sem corpo – não pode fazer nada). O senhor (ou coisa) se chama Pac-Man porque, em japonês, a onomatopeia de mastigar é Pac-Pac. Seu design surgiu de uma pizza da qual foi retirada uma fatia.
Pac-Man é uma das origens do que fazemos hoje na NeuronUP: jogos que pretendem ser lúdicos, mas cuja finalidade é reabilitadora. Diferente de Pac-Man, um jogo lúdico que em algumas ocasiões foi usado como método reabilitador (e que carece de variáveis projetadas para isso). No entanto, existem processos cognitivos básicos que podemos reabilitar com Pac-Man.
Processos cognitivos para reabilitar com Pac-Man:
- Velocidade de processamento.
- Atenção sustentada, pois o usuário deve manter um grau de ativação para jogar.
- Atenção seletiva: pois, uma vez iniciado o jogo, deve escolher (abordaremos este ponto mais adiante) para qual ponto espacial se deslocar.
- Atenção alternada: o usuário deve vigiar os fantasmas. Não apenas para calcular posteriormente as possibilidades de fuga, mas também para estabelecer a “rota” de escape.
- Localização espacial. Não apenas no tabuleiro. Em Pac-Man, devemos fazer inferências sobre o lugar – lado oposto à tela – onde iremos aparecer. Neste ponto, seria interessante perguntar: e se propuséssemos um Pac-Man em visão subjetiva? Veríamos paredes e precisaríamos estabelecer relações espaciais muito mais complexas. Além disso, fazemos inferências que misturam o itinerário com a velocidade e o espaço restante (antes que um fantasma nos capture).
Mas, além desses processos básicos, existem outros com maior demanda executiva. Uns mais automatizados que outros (os processos executivos nem sempre requerem controle consciente).
Exemplo de outros processos de Pac-Man com maior demanda executiva:
- Estimativas temporais: quanto tempo dura a pílula de imunidade (experimentem jogar uma versão de Pac-Man sem pistas auditivas ou visuais). Ou quanto tempo os fantasmas demoram para voltar do guarda-roupa.
- Mudança de conjunto cognitivo: é muito interessante observar perseverações em pacientes que jogam Pac-Man e não conseguem mudar de estratégia. Normalmente, no jogo há um ponto em que você deve decidir:
“Se há um fantasma (ou vários) perto de mim, FUGO ou ESPERO – dependendo do algoritmo do fantasma – contanto que a pílula de poder não esteja suficientemente próxima”.
- Estimativa de possibilidades: aqui é onde todos caímos. Quando estimamos que vamos chegar a um ponto mas os fantasmas nos capturam (porque calculamos erroneamente as possibilidades, porque o fantasma mudou seu plano de ação, ou porque uma nova variável – outro fantasma – se junta para nos atacar). Essa decisão é tomada nas interseções do jogo. Daí a importância da mudança de conjunto cognitivo e da flexibilidade.
- Planejamento: nos faz escolher as estratégias de estruturação do espaço em função das bolinhas e vidas que temos. Também estabelecemos planos de ação gerais para completar a fase.

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Como podemos melhorar a memória de trabalho com este jogo?
Além de envolver a maioria das funções mencionadas, a memória de trabalho atualiza nosso estado constantemente na tela e seleciona os planos de ação. Se falharmos, analisa o erro que cometemos para estabelecer novas diretrizes de ação.
Os fantasmas foram programados com diferentes algoritmos para “atacar” Pac-Man de diferentes posições. Em muitos níveis, eles vão diretamente em direção ao Pac-Man dessa forma diferente, mas escalonada. Em outros casos, distribuem-se pelos quatro cantos da tela.
Há movimentos que podemos antecipar. Se sabemos que um fantasma laranja nunca ataca de um lado, podemos prever que a opção mais adequada é que esse fantasma termine seu movimento e espere. Então estaríamos conferindo personalidade aos fantasmas? Pergunta interessante que pode ser aplicada à vida real: somos nós, humanos, algoritmos que mudam de forma moderadamente estável? O Sr. Iwantani, criador do jogo, afirma que os fantasmas foram construídos com esse propósito. De fato, competimos contra a máquina, personalizada nos fantasmas. Talvez o objetivo do jogo (pelo menos uma das estratégias de resolução) seja descobrir os padrões característicos de cada um dos fantasmas.
Se você falhar, volta um nível
Outro conceito-chave em Pac-Man (em suas versões originais) é que, se você falha em um nível, começa de um nível inferior (e em outras versões, inicia a nova vida com as bolinhas que restam). Interessante, no mínimo. Nós concebemos essa ideia aplicada à reabilitação por computador também, pois, ao começar em um nível inferior, o feedback dado ao paciente é positivo (é mais provável que ele acerte em um nível mais fácil) e, portanto, não gera tanta frustração, mas sim motivação.
De fato, a introdução de frutas seria uma variável que poderia afetar o objetivo do jogo. O usuário pode se perguntar: qual é o meu objetivo, jogar sem levar em conta as bonificações por frutas ou buscar a pontuação máxima possível? Esse plano estratégico é o mesmo para os fantasmas: devo comê-los à medida que completo a fase ou ir direto ao encontro deles?
Melhoria das funções cognitivas: atenção e memória de trabalho
Provavelmente esses padrões de decisão não sejam fixos. Atualmente, existem algumas linhas de pesquisa abertas com sistemas de inteligência artificial “fuzzy”, que pretendem imitar o modo de pensamento humano – que não é totalmente lógico. Quanto às pesquisas neuropsicológicas realizadas, as mais importantes concluem que melhora os tempos de reação em indivíduos normais, além da atenção, da localização espacial e da memória de trabalho em indivíduos com comprometimento cognitivo. O efeito não se estende a outras áreas, como as funções executivas.
Para finalizar, deixo-lhes uma conceitualização alternativa do jogo em que Pac-Man é o astronauta Peckmann, preso em sua nave labiríntica.
Bom fim de semana!








As pessoas que vivem com Asperger do ponto de vista social

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