O psicólogo Javier Tomás expõe que funções cognitivas usamos em videogames como o Pac-Man.
Todos conhecemos o jogo. O objetivo é simples. Uma bolinha amarela com vida própria deve comer todas as bolinhas amarelas sem que os fantasmas a apanhem. Para conseguir isso tem a ajuda de umas pílulas especiais que a tornam invencível e permitem que coma as roupas dos fantasmas (uma boa analogia da consciência: um fantasma sem roupa –sem físico- não pode fazer nada). O senhor (ou coisa) chama-se Pac-Man porque em japonês a onomatopeia de mastigar é Pac-Pac. Seu desenho parte de uma pizza à qual foi retirada uma porção.
Pac-Man é uma das origens do que hoje fazemos na NeuronUP: jogos que pretendem ser lúdicos mas cuja finalidade é reabilitadora. Ao contrário de Pac-Man, um jogo lúdico que em algumas ocasiões tem sido usado como método reabilitador (e que carece de variáveis desenhadas para tal). No entanto, existem processos cognitivos básicos que podemos reabilitar com Pac-Man.
Processos cognitivos para reabilitar com Pac-Man:
- Velocidade de processamento.
- Atenção sustentada, já que o usuário deve manter um grau de ativação para realizar o jogo.
- Atenção seletiva: pois, uma vez iniciado o jogo deve escolher (abordaremos esse ponto mais adiante) para qual ponto espacial deslocar-se.
- Atenção alternada: o usuário deve vigiar os fantasmas. Não só para calcular posteriormente as possibilidades que tem de fugir, mas para estabelecer a “rota” de escape.
- Localização espacial. Não só no tabuleiro. No Pac-Man devemos fazer inferências sobre o lugar -lado oposto à tela- em que vamos aparecer. Neste ponto, seria interessante perguntar: e se propuséssemos um Pac-Man em visão subjetiva? Veríamos muros e deveríamos estabelecer relações espaciais muito mais complexas. Além disso, fazemos inferências que misturam o itinerário com a velocidade e o espaço restante (antes de que um fantasma nos apanhe).
Mas além desses processos básicos existem outros com maior demanda executiva. Uns mais automatizados que outros (os processos executivos nem sempre exigem controle consciente).
Exemplo de outros processos do Pac-Man com maior demanda executiva:
- Estimativas temporais: Quanto tempo dura a pílula de imunidade (experimentem jogar uma versão do Pac-Man sem pistas auditivas ou visuais). Ou quanto tempo os fantasmas demoram para voltar do guarda-roupa.
- Mudança de set cognitivo: É muito interessante ver perseverações em pacientes que jogam Pac-Man e não são capazes de mudar de estratégia. Normalmente no jogo há um ponto em que se deve decidir:
“Se há um fantasma (ou vários) perto de mim, FUGO ou ESPERO –dependendo do algoritmo do fantasma- sempre e quando a pílula de poder não esteja suficientemente perto”.
- Estimativa de possibilidades: Aqui é onde todos caímos. Quando estimamos que vamos chegar a um ponto mas os fantasmas nos apanham (porque calculamos erroneamente as possibilidades, porque o fantasma mudou seu plano de ação, ou porque uma nova variável –outro fantasma– se une para nos atacar). Essa decisão é tomada nas interseções do jogo. Daí que a mudança de set cognitivo e a flexibilidade sejam importantes.
- Planejamento: Nos faz escolher as estratégias de estruturação do espaço em função das bolinhas e vidas que temos. Também estabelecemos planos de ação gerais para resolver a tela.

Inscreva-se
na nossa
Newsletter
Como podemos melhorar a memória de trabalho com este jogo?
Além de implicar a maioria das funções mencionadas, a memória de trabalho atualiza nosso estado de maneira constante na tela e seleciona os planos de ação. Se falharmos, analisa o erro que cometemos para estabelecer novas pautas de ação.
Os fantasmas foram programados com diferentes algoritmos, para “atacar” o Pac-Man desde diferentes posições. Em muitos níveis vão diretamente para o Pac-Man de forma diferente mas escalonada. Em outros casos distribuem-se pelas quatro esquinas da tela.
Há movimentos que podemos antecipar. Se sabemos que um fantasma laranja nunca ataca de um lado, podemos prever que a opção mais adequada é que esse fantasma termine seu movimento e esperar. Dotamos então os fantasmas de personalidade? Pergunta interessante que se pode transferir para a vida real: somos nós, humanos, algoritmos que mudam de maneira moderadamente estável? O Sr. Iwantani, realizador do jogo, afirma que os fantasmas foram construídos com esse propósito. De facto, competimos contra a máquina, personalizada nos fantasmas. Talvez o objetivo do jogo (pelo menos, uma das estratégias de resolução) seja descobrir os padrões característicos de cada um dos fantasmas.
Se você falhar, retrocede um nível
Outro conceito-chave no Pac-Man (em suas versões originais) é que se você falhar em um nível começa de um nível inferior (e em outras versões, começa a nova vida com as bolinhas que lhe restam). Interessante, no mínimo. Nós concebemos essa ideia aplicada à reabilitação por computador também, já que ao começar em um nível inferior o feedback que se dá ao paciente é positivo (é mais provável que acerte em um nível inferior), e por isso não gera tanta frustração, senão que motiva.
De fato, a introdução de fruta seria uma variável que poderia afetar o objetivo do jogo. O usuário pode perguntar-se: qual é o meu objetivo, fazê-lo sem levar em consideração os bônus por fruta ou fazê-lo buscando a pontuação máxima possível? Esse plano estratégico é o mesmo para os fantasmas: eu os como à medida que completo a tela ou vou direto atrás deles?
Melhora das funções cognitivas: atenção e memória de trabalho
Provavelmente esses padrões de decisão não sejam fixos. Atualmente há algumas linhas de investigação abertas com sistemas de inteligência artificial “difusos”, que pretendem imitar o modo de pensamento humano –que não é totalmente lógico-. Quanto às investigações neuropsicológicas realizadas, as mais importantes concluem que melhora os tempos de reação em sujeitos normais e a atenção, a localização espacial e a memória de trabalho em sujeitos com deterioração cognitiva. O efeito não se estende a outras áreas como funções executivas.
Para finalizar, deixo uma conceptualização alternativa do jogo em que Pac-Man é o astronauta Peckmann, encerrado em sua nave labiríntica.
Bom fim de semana!








4 Causas Infrequentes do AVC
Deixe um comentário