Хосе Лопес Санчес, координатор терапевтических программ в CEN, рассматривает в этой статье когнитивно-моторную тренировку на основе двойных задач, виртуальной и дополненной реальности.
(Настоящий документ «Когнитивно-моторная тренировка: использование двойных задач, виртуальной и дополненной реальности» основан на вольном переводе документа под названием «Тренировка ходьбы и равновесия на основе виртуальной и дополненной реальности» (1), дополненном материалами автора Хосе Лопеса Санчеса, основанными на его клиническом опыте и других опубликованных научных исследованиях по данной теме.)
Введение
- Использование виртуальной и дополненной реальности в нейрореабилитации стало популярным в последние годы и привлекло большое внимание в научных публикациях (около 1000 статей) (1).

- Нарушения выполнения двойных, когнитивно-моторных задач (например, ходьбы во время разговора) распространены у людей с последствиями неврологических заболеваний. Тренировка когнитивно-моторных двойных задач предложена как альтернатива традиционным методам реабилитации при решении этих проблем (2).
- Результаты исследований тренировки двойных задач свидетельствуют об улучшении:
- Скорости ходьбы при выполнении одной задачи и длины шага у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
- Скорости ходьбы при выполнении двойных задач у людей с болезнью Паркинсона, болезнью Альцгеймера и повреждением головного мозга.
- Она может улучшать равновесие и когнитивные функции у людей с болезнью Паркинсона и болезнью Альцгеймера.
Принципы лечения
Протоколы, использованные в различных исследованиях, и применявшиеся критерии оценки пока очень неоднородны, что не позволяет сравнивать группы. Тем не менее тренировка должна следовать ряду принципов, которые, в соответствии с теориями моторного обучения, позволяют оптимизировать вмешательства и улучшать результаты.
В тренировке следует применять следующие принципы:
- фокус внимания;
- неявное обучение;
- вариативность;
- интенсивность тренировки;
- специфичность задачи;
- обратная связь.
Рассмотрим принципы лечения по порядку:
1. Фокус внимания
Во время реабилитации терапевты должны объяснять пациентам упражнения, а предоставляемые инструкции влияют на фокус внимания пациента, выполнение движения и его результат.
Терапевты часто используют инструкции, ссылающиеся на части тела или движения (например, «удерживайте колени позади пальцев ног», чтобы способствовать большему разгибанию коленей). В моторном обучении это называется «инструкциями, направляющими внимание внутрь». Такие инструкции вызывают более осознанные движения, которые мешают автоматическому моторному контролю (3).
Кроме того, у людей с нарушениями внимания это поглощает значительную часть или все доступные человеку ресурсы внимания, не оставляя ресурсов для одновременного выполнения других задач (двойных задач).
Недавние исследования показывают, что инструкции, направляющие внимание на внешний фокус, например на эффект движения в окружающей среде (например, «коснитесь ногой отметки на полу»), улучшают моторное обучение.
Исследования, проведённые в спорте (4–6) и при тренировке равновесия (7), последовательно демонстрируют более качественное выполнение движений после периода обучения, сосредоточенного на внешнем фокусе, по сравнению с инструкциями, направленными на внутренний фокус. Однако в повседневной практике иногда трудно подобрать подходящие инструкции, которые направляют внимание наружу.

Одно из преимуществ дополненной реальности заключается в том, что она может облегчать коррекцию ходьбы, например с помощью внешних сигналов: целей, на которые пациент должен наступить, проецируемых на поверхность, по которой он идёт, или слуховых сигналов.
В данном случае дополненная реальность с использованием внешних сигналов направляет внимание пациента на виртуальный мир, а не на его тело, что способствует внешнему фокусу внимания и, вероятно, улучшает результаты терапии в соответствии с принципами моторного обучения.
2. Неявное обучение
Традиционно новые двигательные навыки осваиваются с помощью явных инструкций, что приводит к осознанному контролю движений. Однако управление движением обычно основывается на неявном знании. Мы умеем выполнять движение, но обычно не осознаём, как управляем мышцами, и не можем объяснить это словами.
Недавние исследования показывают, что явное обучение может ограничивать или нарушать эти автоматические процессы, приводя к худшему выполнению, особенно когда человеку необходимо выполнять задачу под давлением (8–12). Поэтому реабилитация может выиграть от использования неявного обучения, то есть обучения без осознания того, чему именно человек обучается.
Например, у пациентов после инсульта выполнение задачи на динамическое равновесие было хуже после периода явного обучения, чем после неявного обучения (13). Ранее уже описывался способ стимулировать неявное обучение с помощью инструкций или задач, требующих внешнего фокуса внимания.
Другой вариант — использование одновременной когнитивной задачи (двойной задачи) (9) или варьирование задач, при котором обучение посредством явных правил становится невозможным. Игры с виртуальной и дополненной реальностью часто способствуют такому неявному обучению благодаря одному или нескольким из этих принципов.
Определённо пришло время изменить старые парадигмы нейрореабилитации, согласно которым пациент обращается к физиотерапевту или эрготерапевту, когда хочет работать над двигательными функциями ноги или руки, и к нейропсихологу — для работы над когнитивными функциями. Научные данные показывают постоянное взаимодействие когнитивных и двигательных компонентов, а взаимодействие между возможностями пациента, задачей и окружающей средой имеет ключевое значение для переобучения.
Поэтому необходимо учитывать, какой тип обучения стимулирует предлагаемая пациенту задача и среда, в которой он её выполняет, адаптируя задачу к его возможностям, чтобы пациент мог прогрессировать по мере практики и улучшения навыков.

3. Вариативность
Важность вариативности упражнений — ещё один урок, который мы извлекли из исследований в области моторного обучения.
Вместо многократной тренировки одного и того же движения небольшие вариации движения приводят к более устойчивому моторному обучению (14). Кроме того, вариации последовательности упражнений (случайная последовательность вместо блочной) улучшают моторное обучение, особенно сохранение и перенос навыков (15).
Несмотря на то что исследования постоянно подтверждают преимущества вариативной практики, большинство из них посвящено лабораторным задачам (15, 16) или применению в спорте (14, 17–19).
При применении этих принципов, например в тренировке равновесия, через 15 минут разнообразных упражнений на равновесие уменьшается постуральное раскачивание в положении стоя (упражнения на перенос веса и уменьшение площади опоры), тогда как после повторяющейся тренировки или простого неподвижного стояния различий не обнаруживается (20).

Таким образом, вариативная практика выполнения задач также может улучшать результаты реабилитации. С помощью виртуальной или дополненной реальности легко создавать вариации, изменяя многочисленные параметры упражнений, например расположение цели, требования к скорости, элементы окружающей среды и т. д.
4. Интенсивность тренировки
Интенсивность тренировки (число повторений, частота занятий, сложность задач и т. д.) — определяющий фактор результата терапии (21–23). Для максимизации эффекта лечения рекомендуется тренировка высокой интенсивности.
Виртуальная и дополненная реальность могут помогать достигать высокой интенсивности практики, повышая мотивацию некоторых пациентов и их приверженность лечению, улучшая эффективность тренировки и обеспечивая адекватный уровень сложности.
Кроме того, тренировка с виртуальной и дополненной реальностью (VR и AR) позволяет организовать два типа занятий: самостоятельную тренировку пациента в клинике и дома.
Во многих реабилитационных центрах соотношение пациент/терапевт невелико, что затрудняет повышение интенсивности тренировок. Кроме того, многие пациенты практикуются только рядом с терапевтом, а дома большую часть времени ведут малоподвижный образ жизни.
В обеих ситуациях VR и AR могут стать решением для некоторых пациентов: они обеспечивают обратную связь, необходимую для выполнения упражнений, которые могут дистанционно контролироваться специалистом, адаптироваться при необходимости, а также позволяют собирать информацию о том, сколько активности выполняет пациент и как именно он её выполняет.
В нейрореабилитации часто требуется повторная тренировка относительно простых движений. Некоторые упражнения быстро становятся скучными, поэтому пациенту трудно сохранять мотивацию и концентрацию.
Одно из преимуществ виртуальной реабилитации — использование игр, благодаря которым терапия для некоторых пациентов становится более интересной и приятной (24–26). Некоторые пациенты активнее включаются в терапевтическое занятие, что повышает приверженность лечению (27–30).
Кроме того, число повторений и продолжительность активной терапии с использованием виртуальной и дополненной реальности могут быть выше, чем при традиционной терапии (31–33). Например, в одном исследовании во время задания с AR и тренировки на беговой дорожке удалось выполнить вдвое больше шагов по сравнению с традиционной тренировкой ходьбы (31). Повышение мотивации, безусловно, является одним из объясняющих это факторов, но не единственным.
Другие практические аспекты, например отсутствие необходимости физически собирать и изменять различные маршруты для тренировки ходьбы, увеличивают время, которое в рамках занятия можно посвятить активной тренировке пациента.
Кроме того, можно очень точно контролировать уровень сложности, предлагаемой пациенту, в зависимости от его возможностей. Сложность игр можно легко и постепенно адаптировать, например изменяя требования к скорости или расстояния до целей.
5. Специфичность задачи
Ещё одна важная рекомендация для реабилитации — включать тренировку, специфичную для конкретных задач (22, 34). Чтобы улучшить перенос прогресса двигательной функции на деятельность вне терапии, терапия должна включать практику задач повседневной жизни. VR и AR можно использовать для моделирования таких задач в безопасной среде.
Например, виртуальная и дополненная реальность могут помогать тренировать ходьбу в сложных ситуациях. Это важно, поскольку ходьба в повседневной жизни — гораздо больше, чем просто переставлять ноги: она также требует умения адаптировать паттерн ходьбы к различным ситуациям.
Возможно, потребуется выше поднять ногу, чтобы не споткнуться о незакреплённую мостовую плитку, снизить скорость, чтобы не столкнуться с кем-либо, увеличить скорость, чтобы успеть перейти дорогу на жёлтый сигнал светофора, или обходить людей в переполненном торговом центре.
Адаптивность ходьбы определяется как способность быстро корректировать ходьбу в соответствии с обстоятельствами окружающей среды и поэтому является важнейшим элементом ходьбы дома и, особенно, в обществе.
AR может быть полезным инструментом для тренировки адаптивности ходьбы: на поверхность, по которой человек идёт, можно проецировать цели для ног или препятствия (35, 36). Кроме того, виртуальную реальность можно использовать для создания оптического потока при ходьбе на беговой дорожке, чтобы усилить естественное ощущение ходьбы (37, 38).
Другие примеры задач повседневной жизни — действия, одновременно включающие когнитивные и двигательные задачи: переход улицы с учётом движения транспорта, ходьба с одновременным воспроизведением списка покупок в супермаркете или разговором с другом.
При одновременном выполнении двух задач качество и результативность одной или обеих из них могут снижаться. Это называется «интерференцией двойных задач», которая чаще возникает с возрастом (39) и при некоторых неврологических заболеваниях, таких как инсульт (40) или болезнь Паркинсона (41).
Интерференция двойных задач рассматривается как предиктор падений (42). Тренировка двойных задач эффективнее снижает «интерференцию двойных задач», чем тренировка одной задачи (43–46), поэтому программы профилактики падений всегда должны включать двойные задачи (47).
С помощью виртуальной реальности относительно легко добавлять когнитивные элементы в тренировку и тем самым тренировать двойные задачи. Один из способов — включить когнитивную задачу, не связанную с двигательной, например обратный счёт или задачу на память.
В большинстве случаев когнитивная тренировка проводится сидя за столом и лишь изредка — в движении. Было бы очень интересно использовать системы стимуляции и когнитивной реабилитации одновременно с ходьбой, выполнением упражнений на равновесие или простым стоянием.
Ещё один способ включить когнитивную задачу в игру с виртуальной реальностью — использовать игры, которые требуют планирования или разработки стратегии.
Наконец, когнитивные элементы можно добавлять, моделируя двойные задачи, возникающие в повседневной жизни: например, ходьбу по виртуальному супермаркету с одновременным складыванием определённых предметов в корзину (48) или переход улицы с обходом препятствий (49).
6. Обратная связь
Чтобы улучшать выполнение движений, нам необходима хотя бы некоторая информация о том, как мы выполняем задачу. Эта обратная связь часто поступает из внутренних источников, таких как зрение или проприоцепция.
Внутреннюю обратную связь можно усилить, предоставляя информацию, которая обычно недоступна пациенту, например точные углы суставов или параметры движений (биологическая обратная связь).
С помощью виртуальной реальности биологическую обратную связь можно показывать пациенту или даже включать непосредственно в упражнение. Предоставление биологической обратной связи может быть очень полезным при тренировке ходьбы и равновесия.
Тренировка равновесия с обратной связью обычно включает упражнения на перенос веса, в которых пациент получает информацию о положении центра давления.
В систематическом обзоре оценивалась эффективность тренировки равновесия на основе обратной связи у пожилых людей. Было сделано заключение, что такая тренировка уменьшает постуральное раскачивание, улучшает способность переносить вес, снижает требования к вниманию при спокойном стоянии и улучшает показатели по шкале Берга (50).
Есть также некоторые данные о том, что добавление биологической обратной связи к тренировке равновесия у людей с последствиями инсульта может приносить пользу (51, 52).
Существует большое количество публикаций, демонстрирующих эффективность биологической обратной связи для переобучения ходьбе у различных групп пациентов. Например, тренировка с обратной связью может уменьшать приведение колена или увеличивать угол разворота стопы для профилактики остеоартрита колена (53–55).
Она также может улучшать отталкивание при переносе веса вперёд у здоровых пожилых людей, делая их паттерн ходьбы более похожим на паттерн молодых взрослых (56).
Обратная связь может помогать людям с болезнью Паркинсона или неполным повреждением спинного мозга делать более длинные шаги (57, 58) и улучшать ходьбу после трансфеморальной ампутации (59). Было показано, что она помогает регулировать параметры ходьбы у детей с церебральным параличом (60). Существуют и другие применения: профилактика травм у бегунов, коррекция паттернов гиперэкстензии коленей (61, 62) и т. д.

Все эти примеры показывают, что биологическая обратная связь — эффективный и универсальный инструмент, позволяющий пациентам адаптировать отдельные параметры ходьбы. В заключение отметим, что возможность предоставлять биологическую обратную связь — одно из главных преимуществ тренировки с VR. Включение усиленной обратной связи в игру может повышать мотивацию и вовлечённость пациента.
Выводы
- Виртуальная и дополненная реальность — инструменты, которые помогают сделать тренировки более специфичными, эффективными и мотивирующими для пациента.
- Мы должны понимать, почему, для чего и как используем VR и AR. Использование этих технологий — не просто надеть на человека VR-шлем и предложить ему выполнять задания или посадить перед экраном для игры. Нужно понимать, зачем применяются эти инструменты, то есть какие особые и отличительные возможности они дают по сравнению с их отсутствием или другими методами лечения. Затем следует определить, для какого конкретного аспекта лечения они будут использоваться: для улучшения с помощью биологической обратной связи информации о движении, когнитивной тренировки двойных задач, отработки ситуаций повседневной жизни и т. д. И наконец, необходимо решить, как именно их применять: следуя шести принципам лечения, описанным в этом тексте.
- Рекомендуется разрабатывать программы, сочетающие двигательные и когнитивные компоненты. Как отмечалось в тексте, VR и AR вместе с другими системами и платформами когнитивной реабилитации можно использовать одновременно с тренировкой ходьбы, равновесия или верхней конечности — и это лишь некоторые примеры.
Библиография
- Тренировка равновесия и ходьбы на основе виртуальной и дополненной реальности. Selma Papegaaij, Floris Morang, Frans Steenbrink. https://www.hocoma.com/news/virtual-augmented-reality-based-balance-gait-training/
- Когнитивно-моторная тренировка двойных задач у людей с неврологическими нарушениями: систематический обзор. Fritz NE, Cheek FM, Nichols-Larsen DS. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26079569
- Автоматизация обучения сложным двигательным навыкам как функция фокуса внимания. Wulf G, McNevin N, Shea CH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11765737
- Повышение точности движений и снижение активности ЭМГ в результате внешнего фокуса внимания. Zachry T, Wulf G, Mercer J, Bezodis N. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16182938
- Улучшение обучения спортивным навыкам с помощью обратной связи, направленной на внешний фокус. Wulf G, Mcconnel N, Gärtner M, Schwarz A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/12057890
- Влияние стратегий фокусировки внимания на результативность начинающих игроков в дартс и их опыт выполнения задачи. Marchant DC, Clough PJ, Crawshaw M. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1612197X.2007.9671837
- Влияние внешнего фокуса внимания на равновесие: краткий обзор. Park SH, Yi CW, Shin JY, Ryu YU. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4713821/
- Реинвестирование и нарушение движений после инсульта. Orrell AJ, Masters RSW, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18987385
- Знания, нервы и навыки: роль явного и неявного знания в нарушении сложного двигательного навыка под давлением. Masters R. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.2044-8295.1992.tb02446.x
- Роль реинвестирования в ходьбе и падениях у пожилых людей, живущих в сообществе. Wong W-L, Masters RSW, Maxwell JP, Abernethy B. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1532-5415.2009.02228.x
- Продолжительность болезни Паркинсона связана с повышенной склонностью к «реинвестированию». Masters RSW, Pall HS, MacMahon KMA, Eves FF. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17312087
- Обучение по аналогии: способ неявного моторного обучения. Liao C-M, Masters RSW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11354610
- Моторное обучение динамической задаче на равновесие после инсульта: значение неявного обучения для реабилитации после инсульта. Orrell AJ, Eves FF, Masters RSW. https://academic.oup.com/ptj/article/86/3/369/2805183
- Количественный подход динамических систем к дифференциальному обучению: принцип самоорганизации и уравнения параметра порядка. Frank TD, Michelbrink M, Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18026746
- Влияние контекстуальной интерференции на приобретение, сохранение и перенос двигательного навыка. Shea J, Morgan R. https://psycnet.apa.org/record/1980-24610-001
- Программирование и перепрограммирование времени последовательности после практики с высокой и низкой контекстуальной интерференцией. Wright DL, Magnuson CE, Black CB. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16270703
- Обеспечивает ли шум основу для объединения теорий моторного обучения? Schollhorn W, Beckmann H. https://psycnet.apa.org/record/2006-22320-007
- Дифференциальное обучение в толкании ядра. Beckmann H, Schöllhorn WI. https://www.researchgate.net/publication/291047775_Differential_learning_in_shot_put_Differential_learning_in_shot_put
- Влияние контекстуальной интерференции у опытных игроков в бейсбол. Hall KG, Domingues DA, Cavazos R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/8084699
- Краткосрочная дифференциальная тренировка снижает постуральное раскачивание. James EG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23877033
- Потенциальный вклад интенсивности тренировки в локомоторные функции людей с хроническим инсультом. Holleran CL, Rodriguez KS, Echauz A, Leech KA, Hornby TG. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25784587
- Реабилитация после инсульта. Langhorne P, Bernhardt J, Kwakkel G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21571152
- Влияние тренировки равновесия на способность сохранять равновесие у здоровых пожилых людей: систематический обзор и метаанализ. Lesinski M, Hortobagyi T, Muehlbauer T, Gollhofer A, Granacher U. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26325622
- Контролируемое пилотное исследование двух коммерческих видеоигр для реабилитации функции руки после инсульта. Chen M-H, Huang L-L, Lee C-F, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25322868
- Эффективность традиционных упражнений на равновесие по сравнению с упражнениями на основе виртуальной реальности при вестибулярной реабилитации односторонней периферической вестибулярной недостаточности: результаты рандомизированного контролируемого исследования. Meldrum D, Herdman S, Vance R, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25842051
- Эффективность тренировки равновесия на основе виртуальной реальности по сравнению с тренировкой на системе Biodex Balance System у взрослых. Ibrahim MS, Mattar AG, Elhafez SM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26957722
- Экзер-гейминг с дополнительными постуральными требованиями улучшает равновесие и ходьбу у пациентов с рассеянным склерозом не хуже традиционной тренировки равновесия и обеспечивает высокую приверженность домашним занятиям. Kramer A, Dettmers C, Gruber M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24823959
- Мнение пациентов о реабилитации на основе виртуальной реальности после операции на колене: важность уровня сложности. Lee M, Suh D, Son J, Kim J, Eun S-D, Yoon B. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27149529
- Влияние оборудования для упражнений с виртуальной реальностью на приверженность и эмоциональное состояние, вызванное физической нагрузкой. Annesi JJ, Mazas J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/9399288
- Удобство использования и эффекты программы тренировки равновесия на основе экзер-гейминга. Wüest S, Borghese NA, Pirovano M, Mainetti R, van de Langenberg R, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3996993/
- Возможность тренировки адаптивности ходьбы с помощью C-mill у пожилых людей после перелома бедра вследствие падения: мнение пользователей и содержание тренировки. van Ooijen MW, Roerdink M, Timmermans C, et al. https://www.researchgate.net/publication/280269805_P268_Feasibility_of_C-mill_gait-adaptability_training_in_older_adults_after_fall-related_hip_fracture_user’s_perspective_and_training_content
- Целенаправленные движения верхней конечности с помощью видеоигр. Rand D, Givon N, Weingarden H, Nota A, Zeilig G. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24515927
- Является ли тренировка верхней конечности в виртуальной реальности более интенсивной, чем традиционная, у пациентов в подострой фазе после инсульта? Анализ интенсивности и содержания лечения. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, et al. https://bmcneurol.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12883-016-0740-y
- Понимание паттерна функционального восстановления после инсульта: факты и теории. Kwakkel G, Kollen B, Lindeman E. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15502272
- Возможность применения и предварительная эффективность тренировки с визуальными сигналами для улучшения адаптивности ходьбы после инсульта: многоцентровое пилотное рандомизированное контролируемое исследование с ослеплением. Hollands KL, Pelton TA, Wimperis A, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4596478/
- Шаг за шагом: доказательство концепции тренировки адаптивности ходьбы с помощью C-Mill в хронической фазе после инсульта. Heeren A, van Ooijen M, Geurts ACH, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23811818
- Влияние добавления среды виртуальной реальности к различным режимам ходьбы на беговой дорожке. Sloot LH, van der Krogt MM, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24412269
- Ходьба с самостоятельным и фиксированным темпом и влияние виртуальной реальности у детей с церебральным параличом. Sloot LH, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26338532
- Изменения способности стоять и ходить в условиях двойной задачи на протяжении жизни. Ruffieux J, Keller M, Lauber B, Taube W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26253187
- Изменения походки при выполнении двойной задачи у людей после инсульта. Yang Y-R, Chen Y-C, Lee C-S, Cheng S-J, Wang R-Y. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16650766
- Когнитивные и двигательные показатели при выполнении двойной задачи у здоровых пожилых людей и пациентов с болезнью Паркинсона. Wild LB, de Lima DB, Balardin JB, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23052601
- Прекращение ходьбы во время разговора: предиктор падений у пожилых людей? Beauchet O, Annweiler C, Dubost V, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19473368
- Эффекты тренировки выполнения моторно-когнитивных двойных задач у пожилых людей. Wollesen B, Voelcker-Rehage C. https://link.springer.com/article/10.1007/s11556-013-0122-z
- Влияние программ упражнений на равновесие с одной и двумя задачами на способность сохранять равновесие у взрослых с остеопорозом: предварительное рандомизированное контролируемое исследование. Konak HE, Kibar S, Ergin ES. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27234670
- Тренировка в виртуальной реальности с когнитивной нагрузкой улучшает ходьбу у пациентов с хроническим инсультом. Cho KH, Kim MK, Lee H-J, Lee WH. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26228205
- Многокомпонентная физическая нагрузка с одновременной когнитивной тренировкой для улучшения ходьбы в условиях двойной задачи у пожилых людей: вторичный анализ 6-месячного рандомизированного контролируемого исследования с годичным наблюдением. Eggenberger P, Theill N, Holenstein S, Schumacher V, de Bruin ED. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26604719
- Сравнение традиционных и современных подходов к улучшению равновесия и силы у пожилых людей. Granacher U, Muehlbauer T, Zahner L, Gollhofer A, Kressig RW. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21510715
- Когнитивная нагрузка и выполнение двойной задачи во время передвижения после инсульта: исследование возможности применения функциональной виртуальной среды. Kizony R, Levin MF, Hughey L, Perez C, Fung J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20023003
- Система виртуальной реальности, сопряжённая с беговой дорожкой и движением, для тренировки ходьбы после инсульта. Fung J, Richards CL, Malouin F, McFadyen BJ, Lamontagne A. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16640470
- Биологическая обратная связь для тренировки равновесия и двигательных задач у пожилых людей: систематический обзор. Zijlstra A, Mancini M, Chiari L, Zijlstra W. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3019192/
- Влияние тренировки динамического равновесия у взрослых пациентов после инсульта с биологической обратной связью от постурографической платформы. Maciaszek J, Borawska S, Wojcikiewicz J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24774437
- Тренировка симметричного распределения массы тела у пациентов после инсульта и её влияние на профилактику падений. Cheng PT, Wu SH, Liaw MY, Wong AM, Tang FT. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11733877
- Сравнение зеркального, обычного видео и визуальной биологической обратной связи в реальном времени для тренировки ходьбы с разворотом стопы у людей с остеоартритом колена. Hunt MA, Takacs J, Hart K, Massong E, Fuchko K, Biegler J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24910929
- Переобучение ходьбе с биологической обратной связью в реальном времени для уменьшения момента приведения колена: систематический обзор эффектов и используемых методов. Richards R, van den Noort JC, Dekker J, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27485366
- Визуальная обратная связь в реальном времени для переобучения ходьбе: применение при остеоартрите колена. van den Noort JC, Steenbrink F, Roeles S, Harlaar J. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25480419
- Обратная связь в реальном времени улучшает толчок вперёд при ходьбе у пожилых людей. Franz JR, Maletis M, Kram R. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24238977
- Система обратной связи в реальном времени для улучшения ходьбы и осанки при болезни Паркинсона. Jellish J, Abbas JJ, Ingalls TM, et al. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26316235
- Усиленная мультисенсорная обратная связь улучшает локомоторную адаптацию у людей с неполным повреждением спинного мозга. Yen S-C, Landry JM, Wu M. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24746604
- Тренировка ходьбы с обратной связью в реальном времени на основе виртуальной реальности: улучшение ходьбы после трансфеморальной ампутации. Darter BJ, Wilken JM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21757579
- Обратная связь в реальном времени для улучшения ходьбы у детей с церебральным параличом. van Gelder L, Booth ATC, van de Port I, Buizer AI, Harlaar J, van der Krogt MM. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27883988
- Изменение ходьбы для коррекции биомеханики нижних конечностей у бегунов: систематический обзор. Napier C, Cochrane CK, Taunton JE, Hunt MA. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26105016
- Краткосрочные и долгосрочные эффекты переобучения ходьбе с биологической обратной связью в реальном времени для уменьшения паттерна гиперэкстензии колена у молодых женщин. Teran-Yengle P, Cole KJ, Yack HJ. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27637090




Когнитивная стимуляция у детей с гидроцефалией
Добавить комментарий