Доктор биомедицины Пабло Барречегурен рассказывает о возможностях видеоигр для облегчения неврологических нарушений: новаторском примере лечения амблиопии.
Сегодня видеоигры являются одной из самых мощных индустрий в мире: значительная часть населения потребляет такую продукцию (например, 42% населения Испании), а в 2017 году мировой объём этого рынка составил 108´9 миллиарда долларов. Учитывая масштаб индустрии, многие исследователи задались вопросом, можно ли использовать видеоигры в терапевтических целях, и одним из наиболее хорошо документированных случаев стали исследования амблиопии.
Проблемы при амблиопии
Амблиопия, широко известная как «ленивый глаз», является одним из наиболее распространённых нарушений зрения у детей: её приблизительная распространённость составляет 2,4% населения, то есть она затрагивает около 15 миллионов детей во всём мире.
Это нарушение имеет неврологическое происхождение: «ленивый глаз» анатомически нормален, но на уровне нервной системы, которая управляет глазами, существует дисбаланс, способствующий использованию одного глаза вместо другого.
В результате возникают проблемы со зрением, а также негативное влияние на качество жизни: затрудняется чтение, развитие двигательных навыков, и даже может снижаться самооценка детей из-за влияния на их представление о собственной внешности.
Лечение с помощью окклюзионной повязки
Хотя это нарушение известно уже много лет, основной метод лечения в последние десятилетия почти не изменился: здоровый глаз закрывают окклюзионной повязкой, чтобы заставить работать амблиопичный глаз.
Основная идея заключается в том, что при принудительном использовании амблиопичного глаза все его нервные связи укрепляются настолько, что неврологический дисбаланс между глазами исчезает.
Эффективность лечения сильно зависит от возраста пациента, поскольку с возрастом пластичность мозга снижается: в среднем четырёхлетнему пациенту требуется 170 часов ношения повязки, шестилетнему — около 236 часов для достижения сходного эффекта, а если ребёнку больше семи лет, период лечения с повязкой превышает 400 часов.
К этому огромному количеству часов следует добавить дискомфорт и ухудшение зрения, которые ребёнок испытывает во время лечения, а также тот факт, что из-за нейропластических процессов улучшение может исчезнуть после завершения лечения (до 25% пациентов испытывают регресс в первый год лечения).
Видеоигры для улучшения зрительного восприятия
В этом контексте растёт объём научных публикаций, показывающих, что у взрослых игра в определённые виды видеоигр может улучшать различные аспекты зрительного восприятия. В частности, такой эффект, по-видимому, наблюдается у шутеров от первого лица (например, в сериях Call of Duty, Battlefield или популярной киберспортивной игре Overwatch), тогда как в других жанрах, например в симуляторах или таких играх, как Tetris, этот эффект не обнаружен.
Идея использовать видеоигры как терапию для перестройки связей зрительной нервной системы обладает большим потенциалом, поскольку видеоигры очень привлекательны для детей, а одна из проблем лечения амблиопии заключается в его длительности и крайнем неудобстве, из-за чего сотрудничество пациента ограничено. Это можно было бы решить с помощью геймифицированного лечения.
Кроме того, если видеоигры окажутся эффективным подходом, для лечения амблиопии может не потребоваться нынешнее лечение, рассчитанное на сотни часов.
Исследование с The Magical Garden
В недавнем исследовании двадцати одному пациенту с односторонней амблиопией предложили в общей сложности двадцать часов играть в The Magical Garden — игру от первого лица, созданную на графическом движке популярной игры-шутера от первого лица Unreal Tournament, но без всего оригинального насилия.
Игрокам нужно было только перемещаться по сцене, собирать предметы и отмечать указателем движущиеся объекты, например появляющихся на экране роботов. Результаты эксперимента показали улучшение зрительных способностей пациентов, которое в значительной степени сохранялось через 6–10 недель после процедуры.
Тем самым был открыт путь к потенциальному терапевтическому применению видеоигр для лечения неврологических нарушений.
Библиография
- Fronius, M., Cirina, L., Ackermann, H., Kohnen, T., & Diehl, C. M. (2014). Efficiency of electronically monitored amblyopia treatment between 5 and 16 years of age: New insight into declining susceptibility of the visual system. Vision Research, 103,11–19.
- Gambacorta, C., Nahum, M., Vedamurthy, I., Bayliss, J., Jordan, J., Bavelier, D., & Levi, D. M. (2018). An action video game for the treatment of amblyopia in children: A feasibility study. Vision Research, 148 (March 2018), 1–14.
- Green, C. S., Li, R., & Bavelier, D. (2010). Perceptual learning during action video games. TopicS. Special Issue on Perceptual Learning, 2(2), 202–216.
- Lee, H. J., Tran, D. D., & Morrell, H. E. R. (2018). Smoking, ADHD, and Problematic Video Game Use: A Structural Modeling Approach. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(5), 281–286.
- Tetik, B. K., Kayhan, D., Sertkaya, S., & Sandikci, K. B. (2018). Evaluation of the effects of digital play addiction on eating attitudes. Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(2), 482–486.
- Wu, C., & Hunter, D. G. (2006). Amblyopia: Diagnostic and therapeutic options. American Journal of Ophthalmology, 141(1), 175–184.
Если вам понравилась эта статья о видеоиграх против неврологических нарушений, возможно, вас также заинтересуют следующие материалы:




Neurorrehabilitación или neurorehabilitación: как пишется?
Добавить комментарий