Olalla Sáiz Vázquez, ergothérapeute et professeure de l’Université de Burgos, expone junto a sus alumnos Vanessa Sánchez García y Alejandro Ubierna Castelar, un taller cognitivo con NeuronUP para la rééducation cognitive de l’AVC infantile.
Cas clinique
Juan est un garçon de 8 ans qui a subi un AVC ischémique dans la région pariétale droite il y a 4 mois. L’AVC qu’il a subi est une interruption du flux sanguin dans une partie du cerveau due à l’obstruction d’une artère par un caillot.
Étant donné qu’il s’agit d’un enfant de 8 ans, cela peut entraîner des séquelles neurologiques telles que :
- difficulté à se déplacer,
- troubles de la parole,
- altérations de la mémoire et de la capacité d’apprentissage,
- ainsi que des modifications du comportement ou de la coordination.
La gravité des conséquences dépend de la rapidité de la prise en charge et de la zone cérébrale touchée.
Dans le cas de Juan, cela a entraîné des altérations de son attention soutenue et sélective, lui rendant difficile de se concentrer sur les tâches scolaires et de filtrer les stimuli distracteurs. De plus, il présente problèmes visuo-spatiaux et visoconstructifs, mis en évidence par son incapacité à assembler des puzzles, à construire avec des blocs ou à reproduire des figures géométriques. Cependant, ses capacités de langage expressif et réceptif restent intactes, ainsi que sa capacité à lire et à comprendre des textes de base adaptés à son niveau.
L’intervention proposée inclut une rééducation cognitive pédiatrique avec des outils tels que NeuronUP, axée sur l’amélioration de l’attention et des compétences visuo-spatiales au moyen d’activités ludiques adaptées centrées sur les lésions cérébrales chez les jeunes. On collaborera également avec son école pour adapter les tâches et une ergothérapie sera mise en place pour renforcer la coordination œil-main et les compétences visoconstructives. Avec cette approche globale et le soutien familial, on espère que Juan récupérera progressivement ses capacités fonctionnelles, améliorant sa performance scolaire et sa qualité de vie.

Abonnez-vous
à notre
Newsletter
Intervention de l’AVC infantile en ergothérapie
Objectifs de l’intervention de l’AVC infantile
Objectif général de l’intervention de l’AVC infantile
L’objectif général visé par la planification et l’application de ce programme est de améliorer la capacité d’attention et les compétences visuo-spatiales et visoconstructives de Juan, en favorisant sa concentration sur des tâches structurées et sa capacité à interpréter et manipuler des stimuli visuels de manière efficace, réduisant l’influence des distractions externes et améliorant ses performances dans les activités pratiques et académiques.
Objectifs spécifiques de l’intervention de l’AVC infantile
Pour atteindre cet objectif général, une série d’objectifs spécifiques est proposée :
- Améliorer l’attention soutenue et sélective en diminuant la distraction par des stimuli non pertinents.
- Renforcer les compétences visuo-spatiales et visoconstructives au moyen d’exercices avec des blocs ou des puzzles.
Approche de l’intervention de l’AVC infantile
En fonction des besoins identifiés et des objectifs posés, il a été décidé d’élaborer un programme de stimulation cognitive personnalisé, basé sur la plateforme NeuronUP, concrètement avec sa licence NeuronUP Kids.
Il a été jugé que cet outil est approprié pour aborder le cas, car il propose des activités structurées, dynamiques et motivantes, qui peuvent être personnalisées et graduées pour répondre aux besoins de l’utilisateur, en isolant les fonctions cognitives que l’on souhaite stimuler et, par conséquent, en ciblant l’intervention sur les objectifs fixés.
Le programme proposé consistera en une série de séances, d’une durée de 30 minutes chacune, et d’une fréquence de 3 séances hebdomadaires, pendant une période de 2 mois.
Étant donné les difficultés de l’utilisateur en attention soutenue, il est proposé des séances de courte durée (30 min/séance) avec alternance fréquente entre les activités. 3-4 activités par séance seront réalisées afin de capter et maintenir son attention et de dynamiser l’activité de manière à la rendre plus motivante, pour tenter d’éviter qu’il ne se frustre ou ne se sente saturé par une même activité.
Les activités en question sont :
- Restaurant pour animaux
- Compléter le puzzle
- Perce les ballons
- Programme ton robot
1. Restaurant pour animaux
Dans cette activité, un animal apparaît et demande un aliment précis. En bas de l’écran, une table où apparaissent des aliments qui sont progressivement remplacés par d’autres ; la tâche de l’utilisateur consiste à cliquer lorsque l’aliment dont l’animal a besoin apparaît.
Cette activité a été sélectionnée car elle stimule de manière optimale la capacité attentionnelle, entraîne l’attention sélective pour choisir l’aliment précis demandé par l’animal, nécessitant d’ignorer les autres aliments qui servent de distracteurs, et en outre, elle requiert une attention soutenue pendant un période, étant donné que les aliments apparaissent et disparaissent.
On commencera à la phase 3, où n’apparaît qu’un seul animal demandant de la nourriture, de sorte que l’utilisateur devra uniquement sélectionner un type de stimulus.

L’un des points positifs de NeuronUP est la possibilité d’une auto-gradation progressive des activités. À mesure que l’utilisateur complète des niveaux, la difficulté augmente ou diminue.
Dans cette activité, en passant de phase, le nombre d’animaux demandant de la nourriture augmente. Les animaux commencent à demander différents types d’aliments, ce qui accroît la difficulté de l’activité, tout en ajoutant une nouvelle composante d’attention alternée.

2. Compléter le puzzle
Dans cette activité, des pièces du puzzle apparaissent désordonnées et superposées les unes aux autres. La tâche de l’utilisateur consiste à les ordonner de manière à pouvoir voir l’image finale. L’image modèle apparaît dans le coin inférieur gauche, bien qu’elle puisse être cachée pour que l’utilisateur n’ait pas d’exemple à suivre.
Cette activité a été sélectionnée car elle est adaptée pour stimuler les capacités visuo-perceptives et visoconstructives, ainsi que les relations spatiales.
L’activité commencera à la phase 3, car un petit nombre de pièces apparaît et elles sont suffisamment grandes pour que l’utilisateur puisse les emboîter entre elles.

À mesure que l’utilisateur termine avec succès plusieurs niveaux, il passe à une phase supérieure et la difficulté augmente. Par exemple, les pièces deviennent de plus en plus petites, leur nombre augmente et elles doivent être tournées pour s’emboîter.

3. Perce les ballons
Dans cette activité, des ballons de différentes couleurs et formes apparaissent à l’écran. La tâche de l’utilisateur consiste à cliquer sur les ballons identiques au modèle donné pour les faire éclater.
Cette activité a été sélectionnée car elle est adaptée pour stimuler l’attention sélective, en éclatant uniquement les ballons qui répondent aux caractéristiques données et en inhibant les autres ballons qui jouent le rôle de distracteurs. De plus, comme des ballons apparaissent en permanence, l’activité est optimale pour entraîner l’attention soutenue.
L’activité commencera à la phase 5, phase où des ballons se distinguent par la couleur et la forme, à une vitesse modérée.

Quand l’utilisateur termine avec succès plusieurs niveaux, il passe à la phase suivante et la difficulté augmente. Par exemple, les ballons deviennent de la même couleur et ont des formes similaires, ce qui rend plus difficile de distinguer ceux qui ont la même forme que le modèle donné en ignorant les distracteurs ; de plus, la vitesse et le nombre de ballons à l’écran augmentent.

4. Programme ton robot
Dans cette activité, il y a un robot avec plusieurs ampoules. La tâche de l’utilisateur consiste à reproduire la position des ampoules allumées en se basant sur un modèle, en tenant compte du fait que celui-ci est en miroir.
Cette activité a été choisie car elle est optimale pour travailler les praxies visuo-constructives et les relations spatiales de l’utilisateur. De plus, elle nécessite de maintenir une attention soutenue et travaille également l’attention sélective.
L’activité commencera à la phase 2, afin que l’enfant comprenne le fonctionnement de l’activité ; à cette phase, le tableau d’ampoules est de 2 x 3 et les ampoules sont d’une seule couleur.

Au fur et à mesure que l’utilisateur complétera avec succès les niveaux, il passera aux phases suivantes, la difficulté augmentant : le tableau comportera davantage d’ampoules et des ampoules de différentes couleurs seront ajoutées, obtenant ainsi une progression graduelle.

Essayez NeuronUP 7 jours gratuitement
Vous pourrez travailler avec nos activités, concevoir des séances ou effectuer des réhabilitations à distance
Conclusion
En conclusion, NeuronUP s’est avéré être un outil efficace et polyvalent pour élaborer un programme de stimulation cognitive personnalisé pour ce cas clinique d’un enfant souffrant d’une lésion cérébrale due à un ictus. La plateforme permet de personnaliser les activités selon les caractéristiques de l’utilisateur, en intervenant sur les domaines de difficulté.
De plus, son format dynamique et attrayant favorise la motivation et l’engagement des utilisateurs, en faisant une excellente option tant pour la stimulation que pour la réhabilitation cognitive. Par conséquent, des outils comme NeuronUP pourraient être intégrés de manière efficace dans des interventions destinées à des populations présentant des conditions peu courantes, permettant des progrès significatifs dans leur développement et leur qualité de vie.







Musicothérapie dans le traitement de la démence : Avantages, types et son impact sur le cerveau
Laisser un commentaire