José López Sánchez, coordenador de terapias no CEN, propõe neste artigo o treinamento cognitivo-motor com base em tarefas duplas, realidade virtual e aumentada.
(O presente documento “Treinamento cognitivo-motor: uso de tarefas duplas, realidade virtual e aumentada” baseia-se numa tradução livre do documento intitulado “Treinamento da marcha e do equilíbrio baseado em realidade virtual e aumentada” (1) com contribuições do autor José López Sánchez, baseadas em sua experiência clínica e em outros estudos científicos publicados sobre o tema.)
Introdução
- O uso de realidade virtual e realidade aumentada na neuroreabilitação tornou-se popular nos últimos anos e recebeu grande atenção nas publicações científicas (cerca de 1000 artigos) (1).

- Os défices em tarefas duplas, cognitivo-motoras (por exemplo, caminhar enquanto se fala) são comuns em pessoas com sequelas neurológicas. O treino de tarefas duplas cognitivo-motoras tem sido proposto como alternativa aos métodos convencionais de reabilitação, ao abordar estes problemas (2).
- Os resultados dos estudos sobre o treino de tarefas duplas mostram melhoras em:
- Velocidade da marcha em uma tarefa, e comprimento do passo em pessoas com doença de Parkinson e doença de Alzheimer.
- Velocidade da marcha em tarefas duplas em pessoas com doença de Parkinson, Alzheimer e lesão cerebral.
- Poderia melhorar o equilíbrio e a cognição de pessoas com doença de Parkinson e doença de Alzheimer.
Princípios de tratamento
Os protocolos utilizados nos distintos estudos e as medidas de resultado empregadas ainda são muito heterogéneas e não permitem comparação entre grupos. No entanto, o treino deveria seguir uma série de princípios que, seguindo as teorias de aprendizagem motora, permitam otimizar as intervenções e melhorar os resultados.
Estes princípios que devemos aplicar no treino seriam:
- Foco de atenção,
- aprendizagem implícita,
- variação,
- intensidade do treino,
- especificidade da tarefa,
- feedback.
Vamos explicar um por um os princípios de tratamento:
1. Foco de atenção
Durante a reabilitação, os terapeutas têm que explicar os exercícios aos pacientes, e as instruções que lhes forneçam influenciarão o foco atencional do paciente, a execução do movimento e o seu resultado.
Muitas vezes os terapeutas utilizam instruções referindo-se às partes do corpo ou aos movimentos (por exemplo, mantenha seus joelhos atrás dos dedos dos pés, para promover maior extensão dos joelhos). Em aprendizagem motora isto é conhecido como “instruções que promovem um foco de atenção interno”. Isto provoca movimentos mais conscientes que interferem com o controlo motor automático (3).
Além disso, em pessoas com problemas atencionais, consome grande parte ou todas as capacidades de atenção que a pessoa tem, não deixando recursos para poder enfrentar outras tarefas ao mesmo tempo (tarefas duplas).
Estudos recentes indicam que as instruções que promovem um foco externo, por exemplo, dirigir a atenção ao efeito do movimento no ambiente (por exemplo “toque com seu pé a marca no chão”), conseguem uma melhoria da aprendizagem motora.
Estudos realizados no desporto (4-6) e treino do equilíbrio (7), mostram de forma consistente uma melhor execução motora depois de um período de aprendizagem centrado num foco externo, versus instruções centradas no foco interno. No entanto, na prática diária por vezes é difícil encontrar as instruções adequadas que induzam a um foco de atenção externo.

Uma das vantagens da realidade aumentada é que pode facilitar ajustes na marcha, por exemplo, através dos sinais externos que fornece, como por exemplo objetivos sobre os quais o paciente deve dar um passo, projetados sobre a superfície sobre a qual caminha, ou sinais auditivos.
Neste caso, a realidade aumentada utilizando sinais externos dirige o foco de atenção do paciente ao mundo virtual, em vez do corpo do paciente, o que promove o foco de atenção externo e provavelmente melhora o resultado da terapia, de acordo com os princípios de aprendizagem motora.
2. Aprendizagem implícita
Tradicionalmente, novas competências motoras são ensinadas através de instruções explícitas, resultando num controlo consciente do movimento. No entanto, o controlo do movimento baseia-se habitualmente em conhecimento implícito. Sabemos como fazer o movimento, mas geralmente não estamos conscientes de como controlamos os nossos músculos e não o podemos explicar com palavras.
Estudos recentes sugerem que a aprendizagem explícita pode limitar ou interferir nesses processos automáticos, levando a uma pior execução, especialmente quando as pessoas têm de realizar uma tarefa sob pressão (8-12). A reabilitação por isso pode beneficiar do uso da aprendizagem implícita, por exemplo, aprendizagem sem consciência do que se está a aprender.
Por exemplo, em pacientes depois de sofrer um AVC, a execução de uma tarefa de equilíbrio dinâmico foi pior após um período de aprendizagem explícita versus aprendizagem implícita (13). Previamente, descreveu-se uma forma de promover a aprendizagem implícita, através de instruções ou tarefas que exigem um foco externo de atenção.
Outra forma alternativa é através do uso de uma tarefa cognitiva concorrente (tarefa dupla) (9) ou através da variação nas tarefas, de modo que seja impossível a aprendizagem através de regras explícitas. Os jogos de realidade virtual e aumentada frequentemente promovem esta aprendizagem implícita através de um ou mais destes princípios.
Definitivamente, já é hora de mudar velhos paradigmas na neuroreabilitação onde o paciente vai à fisioterapia ou terapia ocupacional quando quer trabalhar aspectos motores da perna ou do braço e ao neuropsicólogo quando quer trabalhar aspectos cognitivos. A evidência científica nos mostra a constante interação de aspectos cognitivos e motores e a interação entre capacidades do paciente, tarefa e ambiente são fundamentais para o reaprendizado.
Por isso temos de pensar que tipo de aprendizagem a tarefa que apresentamos ao paciente está a promover e o ambiente em que a vai realizar, adequando-a às suas capacidades para poder progredir à medida que o paciente pratica e melhora.

3. Variação
A importância da variação nos exercícios é outra das lições que aprendemos das investigações no campo da aprendizagem motora.
Em vez de treinar o mesmo movimento exacto repetidas vezes, pequenas variações no movimento resultarão numa aprendizagem motora mais robusta (14). Além disso, variações na sequência dos exercícios (aleatório versus por blocos) melhorarão a aprendizagem motora, especialmente a retenção e a transferência (15).
Apesar de os estudos favorecerem constantemente a prática variável, a maioria concentrou-se em tarefas de laboratório (15,16) ou aplicações no desporto (14, 17-19).
Quando esses princípios são aplicados, por exemplo, ao treino do equilíbrio, reduz-se o balanço postural em bipedestação após 15 minutos de exercícios variados de equilíbrio (exercícios de transferência de peso e bases de sustentação reduzidas), enquanto não se encontram diferenças após um treino repetitivo ou simplesmente ficar parado de pé (20).

Portanto, parece que a prática variável de tarefas também pode melhorar os resultados na reabilitação. Através do uso de realidade virtual ou aumentada, as variações podem ser criadas facilmente modificando os numerosos parâmetros dos exercícios, como por exemplo, a colocação do alvo, requisitos de velocidade, elementos do ambiente, etc.
4. Intensidade do treino
A intensidade do treino (número de repetições, frequência do treino, dificuldade das tarefas, etc.) é um fator determinante do resultado da terapia (21-23). Recomenda-se treino de alta intensidade para maximizar o efeito do tratamento.
A realidade virtual e aumentada poderia ajudar a alcançar altas intensidades de prática, aumentando a motivação de alguns pacientes e sua adesão ao tratamento, melhorando a eficiência do treino e proporcionando um desafio adequado.
Além disso, o treino com realidade virtual e aumentada (RV e RA) facilita dois tipos de treino: o treino autónomo por parte do paciente, na clínica e em sua própria casa.
Em muitos centros de reabilitação a proporção paciente/terapeuta é reduzida e isso representa um desafio na hora de poder aumentar a intensidade do treino. Também acontece que muitos pacientes só praticam quando estão junto ao terapeuta, mas quando voltam para casa permanecem a maior parte do tempo de forma sedentária.
Para essas duas situações a RV e RA podem ser uma solução para alguns pacientes, já que fornecem o feedback que precisam para a realização dos exercícios, estes podem ser monitorizados à distância por um profissional, adaptados quando necessário, e permitem a recolha de informação sobre quanta atividade o paciente está realizando e como a está realizando.
Em neurorreabilitação frequentemente é necessário um treino repetitivo de movimento relativamente simples. Determinados exercícios muitas vezes se tornam rapidamente aborrecidos, sendo difícil para o paciente manter-se motivado e concentrado.
Um dos benefícios da reabilitação virtual é o uso de jogos, que para alguns pacientes pode tornar a terapia mais divertida e agradável (24-26). Alguns pacientes podem envolver-se mais na sessão de terapia e fazer com que a adesão ao tratamento aumente (27-30).
Também o número de repetições que se pode alcançar e o tempo de tratamento ativo com realidade virtual e realidade aumentada pode ser maior do que com a terapia convencional (31-33). Por exemplo, em um estudo conseguiu-se o dobro de passos durante uma tarefa de RA e treino em passadeira, comparado com treino convencional da marcha (31). O aumento da motivação é seguramente um dos fatores que explica isso, mas não o único.
Outros aspectos práticos, como o fato de não haver necessidade física de montar e modificar os distintos circuitos de marcha, aumentam o tempo que, dentro de uma sessão, se pode dedicar ao treino ativo por parte do paciente.
Além disso, pode-se controlar de forma muito precisa o nível de desafio que se propõe ao paciente em função de suas capacidades. A dificuldade dos jogos pode ser fácil e gradualmente adaptada, por exemplo, mudando requisitos de velocidade ou distâncias dos alvos a alcançar.
5. Especificidade da tarefa
Outra recomendação importante para a reabilitação é incluir treino específico de tarefas (22, 34). Para melhorar a transferência do progresso da função motora para atividades fora da terapia, a terapia deveria incluir a prática de desafios do dia a dia. A RV e RA podem ser usadas para simular esses desafios dentro de um ambiente seguro.
Por exemplo, a realidade virtual e realidade aumentada poderiam ajudar a treinar a marcha em situações difíceis. Isso é essencial, porque o fato de caminhar no dia a dia é muito mais do que pôr um pé na frente do outro, também requer a habilidade de ajustar o padrão de marcha a diferentes situações.
Pode ser necessário levantar mais a perna para evitar tropeçar em um paralelepípedo solto, ou reduzir a velocidade para evitar esbarrar em alguém, ou aumentar a velocidade para passar um semáforo que está no âmbar, ou desviar de pessoas em um centro comercial lotado.
A adaptabilidade da marcha se define como a agilidade para ajustar a mesma de acordo com as circunstâncias do ambiente, e é por isso um elemento crucial na hora de caminhar em casa e sobretudo na comunidade.
A RA pode ser uma ferramenta útil para treinar a adaptabilidade da marcha, projetando alvos para os pés ou obstáculos sobre a superfície sobre a qual se caminha (35,36). Além disso, a realidade virtual pode ser usada para criar um fluxo óptico quando se caminha em uma passadeira, para melhorar a sensação natural de caminhar (37,38).
Outros exemplos de desafios do dia a dia são atividades que compreendem tarefas cognitivas e motoras ao mesmo tempo, como atravessar uma rua atendendo ao trânsito, ou caminhar enquanto você lembra o que precisava comprar no supermercado, ou enquanto dialoga com um amigo.
Quando se realizam duas tarefas de forma simultânea, pode ser que a qualidade e a execução de uma ou ambas as tarefas se reduzam. É o que se conhece como “interferência em tarefas duais”, que ocorre com mais frequência com a idade (39), e com algumas patologias neurológicas como ictus (40) ou doença de Parkinson (41).
A interferência em tarefas duais tem mostrado ser um preditor de quedas (42). O treino em tarefas duais é mais efetivo em reduzir a “interferência em tarefas duais” do que o treino de uma única tarefa (43-46) e por isso os programas de prevenção de quedas deveriam sempre incluir tarefas duais (47).
Através da realidade virtual é relativamente simples adicionar elementos cognitivos ao treino, e com isso treino em tarefas duais. Uma forma de fazer isso é incluir uma tarefa cognitiva que não esteja relacionada com a tarefa motora, por exemplo contar de trás para frente ou uma tarefa de memória.
Na grande maioria das ocasiões, o treino cognitivo é feito sentado à frente de uma mesa, poucas vezes em movimento. Seria muito interessante incluir o uso de sistemas de estimulação e reabilitação cognitiva ao mesmo tempo que se caminha, se praticam exercícios de equilíbrio, ou simplesmente se está em pé.
Outra forma de incorporar a tarefa cognitiva dentro do jogo de realidade virtual, por exemplo, é através de jogos que requeiram planejamento ou desenvolvimento de uma estratégia.
Por fim, podem-se adicionar elementos cognitivos simulando desafios de tarefa dual que se apresentam na vida cotidiana, como caminhar em um supermercado virtual enquanto se colocam uma série de objetos no carrinho de compras (48) ou atravessando a rua enquanto se evitam obstáculos (49).
6. Feedback
Para poder melhorar nossa execução motora precisamos de ao menos algum tipo de informação sobre como estamos realizando uma tarefa. Esse feedback ou realimentação frequentemente provém de fontes intrínsecas, como a visão ou a propriocepção.
O feedback intrínseco pode ser aumentado fornecendo informação que normalmente seria inacessível para o paciente, como por exemplo os ângulos exatos das articulações ou movimentos (biofeedback).
Através da realidade virtual, o biofeedback pode ser mostrado ao paciente ou até incorporado no exercício. Fornecer biofeedback pode ser muito útil para o treino da marcha ou do equilíbrio.
O treino do equilíbrio com feedback normalmente consiste em exercícios de transferências de peso nos quais o paciente recebe informação sobre a posição do seu centro de pressões.
Em uma revisão sistemática, avaliou-se a efetividade do treino do equilíbrio baseado em feedback em adultos mais velhos e concluiu-se que esse treino resulta em uma redução do balanço postural, melhora da habilidade de transferência de peso, redução das demandas atencionais estando de pé imóvel e melhora das pontuações na escala de Berg (50).
Existe também alguma evidência que sugere que acrescentar biofeedback ao treino do equilíbrio em pessoas com sequelas após ictus, pode ser benéfico (51,52).
Há muita literatura que mostra a efetividade do biofeedback para o re-treino da marcha em diferentes populações de pacientes. Por exemplo, o treino com feedback pode reduzir o movimento de adução do joelho ou incrementar o ângulo do dedo do pé para a prevenção da osteoartrose de joelho (53-55).
Também pode melhorar a propulsão durante a fase de impulsão em pessoas idosas saudáveis, tornando seu padrão de marcha mais parecido com o de adultos jovens (56).
O feedback pode ajudar pessoas com doença de Parkinson, ou lesão medular incompleta a realizar passos mais longos (57,58) e melhorar a marcha de pessoas após uma amputação transfemoral (59). Observou-se que pode ajudar a modular parâmetros da marcha em crianças com paralisia cerebral (60). Existem outras aplicações para prevenir lesões em corredores, padrões de hiperextensão dos joelhos (61,62), etc.

Todos esses exemplos mostram como o biofeedback é uma ferramenta eficaz e versátil que permite aos pacientes adaptar aspectos específicos da sua marcha. Em conclusão, a capacidade de fornecer biofeedback é uma das grandes vantagens do treinamento com RV. Através da incorporação de feedback aumentado em um jogo é possível aumentar a motivação e o envolvimento do paciente.
Conclusões
- A realidade virtual e a realidade aumentada são ferramentas que podem nos ajudar a que nossos treinamentos sejam mais específicos, eficazes e motivadores para o paciente.
- Devemos saber por que, para que e como utilizamos a RV e a RA. O uso dessas tecnologias não significa simplesmente colocar óculos de RV na pessoa e fazê‑la realizar tarefas, ou colocá‑la em frente a uma tela para jogar. Devemos pensar por que utilizamos essas ferramentas, isto é, o que elas nos proporcionam de especial e distinto comparado com não usá‑las ou com outras formas de tratamento. Depois devemos pensar para qual aspecto específico do tratamento as vamos utilizar: melhorar, através do biofeedback, a informação sobre um aspecto do movimento, treinamento cognitivo em tarefas duplas, treino de situações da vida diária, etc. E, por último, devemos pensar como as vamos utilizar: seguindo os seis princípios de tratamento explicados neste texto.
- É recomendável desenhar tratamentos nos quais se combinem aspectos motores e cognitivos. Como foi comentado ao longo do texto, a RV e a RA, juntamente com outros sistemas e plataformas de reabilitação cognitiva, podem ser utilizadas em conjunto com treinamentos de marcha, de equilíbrio, ou de treino do membro superior, para citar apenas alguns.
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O fenômeno da confabulação (Vol. I): classificações, neuropatologia e mecanismos cognitivos
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