Olalla Sáiz Vázquez, ergothérapeute et professeure à l’Université de Burgos, présente, avec ses élèves Vanessa Sánchez García et Alejandro Ubierna Castelar, un atelier cognitif avec NeuronUP pour la rééducation cognitive de l’AVC infantile.
Cas clinique
Juan est un enfant de 8 ans qui a souffert d’un AVC ischémique dans la région pariétale droite il y a 4 mois. L’AVC qu’il a subi est une interruption du flux sanguin dans une partie du cerveau due à l’obstruction d’une artère par un caillot.
Étant un enfant de 8 ans, cela peut entraîner des séquelles neurologiques telles que :
- difficulté à bouger,
- troubles de la parole,
- altérations de la mémoire et de la capacité d’apprentissage,
- ainsi que des changements de comportement ou de coordination.
La gravité des conséquences dépend de la rapidité avec laquelle le traitement est reçu et de la zone cérébrale affectée.
Dans le cas de Juan, cela a entraîné des altérations de son attention soutenue et sélective, lui rendant difficile la concentration sur les tâches scolaires et le filtrage des stimuli distracteurs. De plus, il présente des problèmes visuo-spatiaux et visuo-constructifs, comme en témoignent son incapacité à assembler des puzzles, à construire avec des blocs ou à reproduire des figures géométriques. Cependant, ses compétences en langage expressif et réceptif restent intactes, tout comme sa capacité à lire et à comprendre des textes de base adaptés à son niveau.
La prise en charge proposée comprend une rééducation cognitive pédiatrique avec des outils tels que NeuronUP, axée sur l’amélioration de l’attention et des compétences visuo-spatiales par le biais d’activités ludiques adaptées aux lésions cérébrales chez les jeunes. Une collaboration avec son établissement scolaire sera également mise en place pour adapter les tâches, et une ergothérapie sera instaurée pour renforcer la coordination œil-main et les compétences visuo-constructives. Avec cette approche globale et le soutien familial, on s’attend à ce que Juan récupère progressivement ses capacités fonctionnelles, améliorant son rendement scolaire et sa qualité de vie.
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Intervention pour l’AVC infantile en ergothérapie
Objectifs de l’intervention pour l’AVC infantile
Objectif général de l’intervention pour l’AVC infantile
L’objectif général visé par la planification et la mise en œuvre de ce programme est d’améliorer la capacité d’attention ainsi que les compétences visuo-spatiales et visuo-constructives de Juan, favorisant sa concentration sur des tâches structurées et sa capacité à interpréter et manipuler efficacement des stimuli visuels, réduisant l’influence des distractions externes et améliorant son rendement lors d’activités pratiques et académiques.
Objectifs spécifiques de l’intervention pour l’AVC infantile
Pour atteindre cet objectif général, plusieurs objectifs spécifiques sont proposés :
- Améliorer l’attention soutenue et sélective en diminuant la distraction causée par des stimuli non pertinents.
- Renforcer les compétences visuo-spatiales et visuo-constructives à l’aide d’exercices avec des blocs ou des puzzles.
Présentation de l’intervention pour l’AVC infantile
En fonction des besoins identifiés et des objectifs fixés, il a été décidé d’élaborer un programme de stimulation cognitive personnalisé, basé sur la plateforme NeuronUP, plus précisément avec sa licence NeuronUP Kids.
Il a été jugé que cet outil est approprié pour traiter ce cas, car il offre des activités structurées, dynamiques et motivantes, qui peuvent être personnalisées et graduées pour répondre aux besoins de l’utilisateur, isolant les fonctions cognitives que l’on souhaite stimuler et, par conséquent, centrant l’intervention sur les objectifs définis.
Le programme envisagé comprendra une série de séances d’une durée de 30 minutes chacune, avec une fréquence de 3 séances par semaine, sur une période de 2 mois.
En raison des difficultés de l’utilisateur en matière d’attention soutenue, des séances de courte durée (30 min/séance) sont prévues, avec une alternance fréquente entre les activités. 3 à 4 activités par séance seront réalisées afin de capter et maintenir son attention tout en dynamisant l’activité pour qu’elle soit plus motivante, afin d’éviter toute frustration ou saturation face à une même activité.
Les activités concernées sont :
- Restaurant pour animaux
- Compléter le puzzle
- Perce les ballons
- Programme ton robot
1. Restaurant pour animaux
Dans cette activité, un animal apparaît et demande un aliment précis. Dans la partie inférieure de l’écran, une table affiche des aliments qui apparaissent et se remplacent progressivement par d’autres. La tâche de l’utilisateur consiste à cliquer lorsque l’aliment dont l’animal a besoin apparaît.
Cette activité a été sélectionnée car elle stimule de manière optimale la capacité attentionnelle, entraîne l’attention sélective pour choisir l’aliment précis demandé par l’animal, nécessitant d’ignorer les autres aliments servant de distracteurs, et en outre, elle requiert une attention soutenue pendant un certain temps, puisque les aliments apparaissent et disparaissent.
On débutera à la phase 3, où un seul animal demande de la nourriture, de sorte que l’utilisateur devra simplement sélectionner un type de stimulus.
Un des points forts de NeuronUP est la possibilité d’ajustement progressif des activités. À mesure que l’utilisateur termine des niveaux, la difficulté augmente ou diminue.
Dans cette activité, lorsque l’on passe à la phase supérieure, le nombre d’animaux demandant de la nourriture augmente. Les animaux commencent à réclamer différents types d’aliments, de sorte que l’activité devient plus difficile tout en ajoutant un nouveau volet d’attention alternante.
2. Compléter le puzzle
Dans cette activité, des pièces du puzzle apparaissent désordonnées et superposées. La tâche de l’utilisateur consiste à les organiser de sorte que l’image finale soit visible. L’image modèle apparaît dans le coin inférieur gauche, mais peut être cachée pour que l’utilisateur n’ait pas d’exemple à suivre.
Cette activité a été sélectionnée car elle est adaptée pour stimuler les compétences visuo-perceptives et visuo-constructives, ainsi que les relations spatiales.
On débutera l’activité à la phase 3, car un nombre restreint de pièces apparaît et elles sont suffisamment grandes pour être emboîtées les unes dans les autres.
À mesure que l’utilisateur termine plusieurs niveaux avec succès, il passe à la phase suivante, ce qui augmente la difficulté. Par exemple, les pièces deviennent plus petites, leur nombre s’accroît et elles doivent être pivotées pour s’emboîter.
ova
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