يشرح لنا الدكتور في علم الطب الحيوي بابلو بارّيشغورين قوة ألعاب الفيديو في التخفيف من المشكلات العصبية: المثال الرائد لعلاج العين الكسولة.
في الوقت الحالي، تُعد ألعاب الفيديو إحدى أقوى الصناعات في العالم، حيث يستهلك هذا النوع من المنتجات جزءًا كبيرًا من السكان (على سبيل المثال، 42% من السكان الإسبان) وكانت هذه الصناعة على مستوى العالم في عام 2017 سوقًا بقيمة 108.9 مليار دولار. نظرًا لحجم هذه الصناعة، تساءل العديد من الباحثين عما إذا كان من الممكن استخدام ألعاب الفيديو لأغراض علاجية، وأحد الحالات الأكثر توثيقًا هي الدراسات حول الغمشية.
مشاكل العين الكسولة
تُعدّ الغمشية، والمعروفة شائعًا باسم العين الكسولة، واحدة من أكثر مشاكل الرؤية لدى الأطفال شيوعًا، إذ تبلغ نسبة انتشارها تقريبًا 2.4% من السكان، ما يعني أنها تؤثر على نحو 15 مليون طفل حول العالم.
لهذه المشكلة أصل عصبي، فالعين الكسولة سليمة من الناحية البنيوية، لكن على مستوى الجهاز العصبي الذي يتحكم بالعيون يوجد اختلال يُفضّل استخدام عين على أخرى.
ينتج عن ذلك مشاكل في الرؤية، فضلاً عن تأثير سلبي على جودة الحياة من خلال صعوبة القراءة، وتأخر تطوير المهارات الحركية، وقد يقلل ذلك حتى من تقدير الأطفال لذواتهم بتأثيره على الصورة الذاتية.
علاج الرقعة
على الرغم من أن هذه المشكلة معروفة منذ سنوات، فإن العلاج الرئيسي لم يتغير تقريبًا خلال العقود الأخيرة: يتم تغطية العين السليمة بغطاء لإجبار العين الكسولة على العمل.
الفكرة الأساسية هي أنه عند إجبار العين الكسولة على العمل، تعتَمد وصلاتها العصبية وتُقَوَّى إلى الدرجة التي يختفي فيها الاختلال العصبي بين العينين.
يعتمد ذلك بدرجة كبيرة على عمر المريض، إذ كلما زاد العمر قلّت مرونة الدماغ، فمتوسط الساعات المطلوبة مع الرقعة لمريض بعمر أربع سنوات هو نحو 170 ساعة، وحوالي 236 ساعة للحصول على تأثير مماثل لمريض بعمر ست سنوات، وإذا كان الطفل أكبر من سبع سنوات، فإن فترة العلاج بالرقعة تتجاوز 400 ساعة.
إلى هذا العدد الكبير من الساعات يجب إضافة الانزعاج وفقدان الرؤية الذي يعانيه الطفل أثناء العلاج، وكذلك حقيقة أنه بما أن هذه عمليات تتعلق باللدونة العصبية فمن الممكن أن تتراجع التحسّنات بعد انتهاء العلاج (حتى 25% من المرضى يختبرون تراجعًا في العام الأول للعلاج).
ألعاب الفيديو لتحسين الإدراك البصري
في هذا الإطار، تتزايد الأدبيات العلمية التي توضّح أن لدى البالغين استهلاك أنواع محددة من ألعاب الفيديو قد يحسّن عدّة جوانب من الإدراك البصري. على وجه الخصوص، تبدو ألعاب الحركة من منظور الشخص الأول (مثل سلسلة Call of Duty، Battlefield أو لعبة الرياضات الإلكترونية الشهيرة Overwatch) هي التي تبدو أنها تُحدث هذا التأثير، بينما في أنواع أخرى كألعاب المحاكاة أو ألعاب مثل Tetris لم تُكشف مثل هذه التأثيرات.
لفكرة استخدام ألعاب الفيديو كـعلاج لإعادة تنظيم وصلات الجهاز العصبي البصري إمكانات كبيرة، إذ تُعد ألعاب الفيديو منتجًا جذّابًا جدًا للأطفال، وأحد المشاكل التي يواجهها علاج الغمشية هو طول مدته وشدّة انزعاجه، ممّا يحدّ من تعاون المريض، وقد يُحل ذلك من خلال علاج مُلَعَّب.
علاوة على ذلك، إذا كانت ألعاب الفيديو نهجًا فعالًا، فقد لا تكون مئات الساعات الحالية من العلاج ضرورية لعلاج الغمشية.
دراسة باستخدام The Magical Garden
في دراسة حديثة طُلِب من واحد وعشرين مريضًا يعانون الغمشية أحاديّة الجانب أن يلعبوا إجمالي عشرين ساعة من The Magical Garden، وهي لعبة فيديو من منظور الشخص الأول تم إنشاؤها بمحرك الرسوم للعبة الحركة من منظور الشخص الأول الشهيرة Unreal Tournament، مع إزالة كل المحتوى العنيف من النسخة الأصلية.
كان على اللاعبين فقط التحرك في المشهد، وجمع الأغراض، والإشارة بالمؤشر إلى الأشياء المتحركة مثل الروبوتات التي تظهر على الشاشة. وكانت نتائج التجربة تحسنًا في القدرات البصرية لدى المرضى استمر إلى حد كبير لمدة 6-10 أسابيع بعد الإجراء.
مما يفتح الطريق لإمكانية استخدام علاجي محتمل لألعاب الفيديو لمعالجة المشكلات العصبية.
المراجع
- Fronius, M., Cirina, L., Ackermann, H., Kohnen, T., & Diehl, C. M. (2014). Efficiency of electronically monitored amblyopia treatment between 5 and 16 years of age: New insight into declining susceptibility of the visual system. Vision Research, 103,11–19.
- Gambacorta, C., Nahum, M., Vedamurthy, I., Bayliss, J., Jordan, J., Bavelier, D., & Levi, D. M. (2018). An action video game for the treatment of amblyopia in children: A feasibility study. Vision Research, 148 (March 2018), 1–14.
- Green, C. S., Li, R., & Bavelier, D. (2010). Perceptual learning during action video games. TopicS. Special Issue on Perceptual Learning, 2(2), 202–216.
- Lee, H. J., Tran, D. D., & Morrell, H. E. R. (2018). Smoking, ADHD, and Problematic Video Game Use: A Structural Modeling Approach. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(5), 281–286.
- Tetik, B. K., Kayhan, D., Sertkaya, S., & Sandikci, K. B. (2018). Evaluation of the effects of digital play addiction on eating attitudes. Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(2), 482–486.
- Wu, C., & Hunter, D. G. (2006). Amblyopia: Diagnostic and therapeutic options. American Journal of Ophthalmology, 141(1), 175–184.
إذا أعجبك هذا المقال حول ألعاب الفيديو ضد المشاكل العصبية، فقد تكون مهتمًا أيضًا بالمقالات التالية:
“تمت ترجمة هذا المقال. رابط المقال الأصلي باللغة الإسبانية:”
Videojuegos contra problemas neurológicos: el ejemplo pionero contra el ojo vago
اترك تعليقاً