El psicólogo Javier Tomás expone que funciones cognitivas usamos en videojuegos como el Pac-Man.
Todos conocemos el juego. El objetivo es sencillo. Una bola amarilla con vida propia debe comerse todas las bolas amarillas sin que los fantasmas le atrapen. Para conseguirlo tiene la ayuda de unas píldoras especiales que le permiten volverse invencible y comerse la ropa de los fantasmas (una buena analogía de la conciencia: un fantasma sin ropa –sin físico- no puede hacer nada). El señor (o cosa) se llama Pac-Man porque en japonés la onomatopeya de masticar es Pac-Pac. Su diseño parte de una pizza a la que le quitaron una porción.
Pac-Man es uno de los orígenes de lo que hoy hacemos en NeuronUP: juegos que pretenden ser lúdicos pero cuya finalidad es rehabilitadora. A diferencia de Pac-Man, un juego lúdico que en algunas ocasiones se ha usado como un método rehabilitador (y que adolece de variables diseñadas para ello). No obstante, existen procesos cognitivos básicos que podemos rehabilitar con Pac-Man.
Procesos cognitivos para rehabilitar con Pac-Man:
- Velocidad de procesamiento.
- Atención sostenida, ya que el usuario debe mantener un grado de activación para realizar el juego.
- Atnción selectiva: ya que una vez iniciado el juego debe escoger (incidiremos en este punto más adelante) a qué punto espacial desplazarse.
- Atención alternante: el usuario debe vigilar a los fantasmas. No sólo para calcular posteriormente las posibilidades que tiene de huir, sino para establecer la “ruta” de escape.
- Ubicación espacial. No sólo en el tablero. En Pac-Man debemos hacer inferencias sobre el lugar -lado contrario a la pantalla- en el que vamos a aparecer. En este punto, sería interesante preguntarse: ¿y si planteáramos un Pac-Man en visión subjetiva? Veríamos muros y deberíamos establecer relaciones mucho más complejas de espacio. Además, hacemos inferencias que mezclan el itinerario con la velocidad y el espacio restante (antes de que un fantasma nos atrape).
Pero además de estos procesos básicos existen otros con mayor demanda ejecutiva. Unos más automatizados que otros (los procesos ejecutivos no siempre requieren control consciente).
Ejemplo de otros procesos de Pac-Man con mayor demanda ejecutiva:
- Estimaciones temporales: Cuánto tiempo dura la píldora de inmunidad (prueben a jugar una versión de Pac-Man sin pistas auditivas o visuales). O cuánto tiempo les cuesta a los fantasmas regresar del guardarropa.
- Cambio de set cognitivo: Es muy interesante ver perseveraciones en pacientes que juegan al Pac-Man y no son capaces de cambiar de estrategia. Normalmente en el juego hay un punto en el que debes decidir:
“Si hay un fantasma (o varios) cerca de mí, HUYO o ESPERO –dependiendo del algoritmo del fantasma- siempre y cuando la pastilla de poder no esté lo suficientemente cerca”.
- Estimación de posibilidades: Aquí es donde todos caemos. Cuando estimamos que vamos a llegar a un punto pero los fantasmas nos atrapan (porque hemos calculado erróneamente las posibilidades, porque el fantasma ha cambiado su plan de acción, o porque una nueva variable –otro fantasma- se une para atacarnos). Esta decisión se hace en las intersecciones del juego. De ahí que el cambio de set cognitivo y la flexibilidad sean importantes.
- Planificación: Nos hace escoger las estrategias de estructuración del espacio en función de las bolas y vidas que tenemos. También establecemos planes de acción generales para resolver la pantalla.
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¿Cómo podemos mejorar la memoria de trabajo con este juego?
Además de implicar a la mayoría de funciones mencionadas, la memoria de trabajo actualiza nuestro estado de manera constante en la pantalla y selecciona los planes de acción. Si fallamos, analiza el error que hemos cometido para establecer nuevas pautas de acción.
Los fantasmas fueron programados con diferentes algoritmos, para “atacar” a Pac-Man desde diferentes posiciones. En muchos niveles van directamente hacia Pac-Man en esta forma diferente pero escalonada. En otros casos se distribuyen por las cuatro esquinas de la pantalla.
Hay movimientos que podemos anticipar. Si sabemos que un fantasma naranja nunca ataca de un lado, podemos predecir que la opción más adecuada es que ese fantasma acabe de hacer su movimiento y esperar. ¿Dotamos entonces a los fantasmas de personalidad? Interesante pregunta que se puede trasladar a la vida real: ¿somos los humanos algoritmos que cambian de una manera moderadamente estable? El Sr. Iwantani, realizador del juego afirma que los fantasmas fueron construidos con ese propósito. De hecho, competimos contra la máquina, personalizada en los fantasmas. Quizá, el objetivo del juego (al menos, una de las estrategias de resolución) es descubrir los patrones característicos de cada uno de los fantasmas.
Si fallas, retrocedes un nivel
Otro concepto clave en Pac-Man (en sus versiones originales) es que si te fallas en un nivel comienzas desde un nivel inferior (y en otras versiones, comienzas la nueva vida con las bolas que te restan). Interesante cuanto menos. Nosotros concebimos esta idea aplicada a la rehabilitación con ordenador también, ya que al comenzar en un nivel inferior el feedback que se le da al paciente es positivo (es más probable que acierte en un nivel inferior), y por lo tanto no genera tanta frustración, sino que motiva.
De hecho, la introducción de fruta sería una variable que podría afectar al objetivo del juego. El usuario puede preguntarse: ¿cuál es mi objetivo, hacerlo sin tener en cuenta las bonificaciones por fruta o hacerlo buscando la máxima puntuación posible? Este plan de estrategia es el mismo para los fantasmas: ¿Me los como a medida que completo la pantalla o voy directamente a por ellos?
Mejora de funciones cognitivas: atención y memoria de trabajo
Probablemente estos patrones de decisión no sean fijos. Actualmente hay algunas líneas de investigación abiertas con sistemas de inteligencia artificial “borrosos”, que pretenden imitar el modo de pensamiento humano –que no es del todo lógico-. En cuanto a las investigaciones neuropsicológicas que se han realizado, las más importantes concluyen que mejora los tiempos de reacción en sujetos normales y la atención, la ubicación espacial y la memoria de trabajo en sujetos con deterioro cognitivo. El efecto no se extiende a otras áreas como funciones ejecutivas.
Para finalizar, os dejo una conceptualización alternativa del juego en la que Pac-Man es el astronauta Peckmann, encerrado en su laberíntica nave.
¡Buen fin de semana!